<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>
<?xml-stylesheet href="/xsl/rss.xsl" type="text/xsl" media="screen"?>
<rss version="2.0" 
	xmlns:content="http://purl.org/rss/1.0/modules/content/"
	xmlns:wfw="http://wellformedweb.org/CommentAPI/"
	xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/"
	xmlns:ppp="http://blog.sohu.com/rss/module/ppp/"
	>

	<channel>
		<title>豪猪de圈圈</title>
		<link>http://chenvoodoo.blog.sohu.com/</link>
		<description><![CDATA[猪圈暖和又舒服]]></description>
		<pubDate>Mon, 28 Apr 2008 15:14:37 +0800</pubDate>
		<generator>搜狐博客</generator>
		<ppp:ebi>99d2816792</ppp:ebi>
		<image>
			<title>http://blog.sohu.com</title>
			<url>http://js.pp.sohu.com/ppp/blog/images/common/logo_150_60.gif</url>
			<link>http://blog.sohu.com/</link>
			<width>100</width>
			<height>43</height>
			<description>搜狐博客</description>
		</image>
		<item>
			<title>坎坷前行的网页游戏&#8212;&#8212;你的未来是复兴或是毁灭</title>
			<link>http://chenvoodoo.blog.sohu.com/85881738.html</link>
			<comments>http://chenvoodoo.blog.sohu.com/85881738.html#comment</comments>
			<dc:creator>豪猪de圈圈</dc:creator>
			<pubDate>Mon, 28 Apr 2008 15:14:37 +0800</pubDate>
			<category>EPLAY 首发</category>
			<guid>http://chenvoodoo.blog.sohu.com/85881738.html</guid>
			<description><![CDATA[&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; 小王是一个典型的上班族，大林是一个高三的学生，本来，他们的生活并不相交，但是却因为一款游戏而连在一起，一个叫0GAME的网页游戏。
<p>　　每天睡前，小王总会抽出一小会的时间，对他的领地视察一番，选择科技，建设城市，扩充自己的星际舰队，并且根据侦察卫星的反馈报告制订自己的扩张计划。他的母星已经达到了三类星球的标准，从遥远的星空望去，你会发现在恒星照耀不到的星球的暗面，依然闪烁着肉眼可见的光芒，强大的工业基础让母星每日生产资源的数量达到一个可怕的数字，而凭借着雄厚的工业基础，小王的触角已经伸到ZTD2249星系，拥有星球的数量已经达到了8个。</p>
<p>　　大林则是一名好战分子，他率领着一支庞大的舰队在银行系里四处掠夺，每天睡觉前，他都会给自己的舰队下达作战指令，然后在夜深人静的时候，AI指挥官就会按照预先设定好的作战计划行动，在舰队强大的炮火之下，资源被源源不断的掠夺进大林的资源中心，在DKT9920星系里，大林的海盗舰队让人闻风丧胆。</p>
<p>　　不过在0GAME里，拥有10颗星球的势力数以万记，而那些处在银河系中央的大型国家之间战争，哪怕是最小规模的冲突，也会毁灭数十颗这样的星球。大林的舰队，在这些势力的眼中，就象蚂蚁一样弱小&hellip;&hellip;</p>
<p>　　是的，这就是0GAME，一款风靡全球的网页游戏，也正是它，带动了网页游戏复兴的风潮&hellip;&hellip;那么，什么是网页游戏，网页游戏的特征是什么呢？</p>
<p>&nbsp;<strong>什么是网页游戏？</strong></p>
<p>&nbsp;&nbsp;&nbsp; 网页游戏出现得很早，最早的网页游戏其实就是一些用HTML写的简单网页，界面简陋，交互手段贫乏，玩家与游戏的每次交互都会引起浏览器刷屏一次。这种交互方式是极其简陋的，因为其他玩家的交互也会强制刷新你的浏览器。举一个简单的例子，在目前的网络游戏里，玩家可以获取的信息是按照当前人物角色所在的位置决定的，换句话说，如果你在A地图的某个城市里，那么你绝对听不到B城市另两个玩家闲聊的对话。但是在早期网页游戏里就没有这种限制，所以你会发现就算你没有下达任何指令，你的浏览器也会频繁的刷屏。尤其在中国，那个时候上网费用相当昂贵并且是按照流量计算费用，那么按照这种交互方式来算，玩家的花费无疑是天文数字。</p>
<p>&nbsp;&nbsp; 网页游戏最大的特征就是&ldquo;方便&rdquo;，用户不需要安装任何程序，只要打开网页，就可以进行游戏。不过在早期网页游戏可并不方便，这时的网页游戏，用户体验与PC单机游戏相比，判若云泥，天差地远。界面与交互手段的限制，使网页游戏在游戏玩法设计上也无法施展，因此网页游戏一直难以登堂入室，不被玩家认可。而它们存在的唯一理由，恐怕就是交互性这个优点了。 </p>
<p>&nbsp;&nbsp; 对于中国玩家来说，网页游戏第一次真正被人所熟悉，应该归功与MUD，这种特殊的&rdquo;网页游戏&rdquo;，实际上就是从浏览器模式下进行改进而成。这样一来，就避免了玩家交互时频繁的刷屏，你完全可以将其看成是一个集合了一定游戏指令功能的聊天室。关于这类游戏，最有名的恐怕就是2000的笑傲江湖，这个MUD类MMORPG实际上就是文字形式的另类网页游戏，在最火暴的时候，它拥有好几万活跃用户，十多个基于它的衍生游戏版本。</p>
<p>　　不过随着以《石器时代》和《传奇》为代表的网络游戏的兴起，这种单纯以文字为表达的MUD已经无法满足玩家的要求而被逐渐抛弃，尽管随后《笑傲江湖》推出了图形MUD改进版本，但其本质还是文字MUD，最终被市场淘汰。</p>
<p>&nbsp;&nbsp; 至此，在网络游戏大潮的冲击下，曾经风靡一时的网页游戏就此没落，并且在宽带普及，网络游戏市场爆炸式发展后被进一步打压到几乎销声匿迹的程度。</p>
<p>&nbsp;&nbsp;&nbsp; 不过，技术的创新为网页游戏的复兴提供了契机，最近几年兴起的丰富互联网应用(Rich Internet Application，简称RIA)技术，能在浏览器这个应用最广的平台上做出各种效果华丽的显示和交互效果来。尤其值得一提的是AJax技术，在浏览器上不刷屏就能与服务器通信，更新网页的局部信息，极大地提高了用户体验。使用这种技术，做出的应用与传统桌面程序即使暂时无法平分秋色，但分庭抗礼的发展趋势已然初现。</p>
<p>&nbsp;&nbsp;&nbsp; 这点，从5年前就已经出现的休闲游戏即可预见，在笔者的印象中，可乐8在那时候是运用网页技术比较成熟的平台，在网页上玩家可以玩到各种棋牌类甚至台球这样的游戏，这确实非常方便。</p>
<p>&nbsp;&nbsp; 由此证明，网页技术的发展趋势是将浏览器作为启动大多数运用程序的平台，或者是把浏览器作为一个虚拟的操作系统来看，在这个网页操作系统（WEBOS）上，用户可以运行类似WORD（文字处理），Foxmail（邮件）甚至PS（图像处理）等等从低端到高端桌面应用程序。显然，作为运用程序的一部分，游戏自然也在其中。</p>
<p>&nbsp;<strong>WEB游戏的历史变迁</strong></p>
<p>&nbsp;&nbsp;&nbsp; 最早的网页游戏是哪一款已经不可考，不过中国最早网页游戏一样缥缈无踪，《kingwars》算是国内比较早的网页游戏了，这款游戏是以策略为主，游戏最大的特色是有类似《英雄无敌》那样的行动点数，也就是说，玩家每天可以使用的行动点数是固定的，而行动点的恢复必须依赖系统的缓慢刷新。这样一来，整个游戏实际上是以即时的身份，来模拟游戏策略的多变。通过建设领地，扩充军队，攻击，防御等系列的指令，整个游戏世界里的玩家可以轻松的串联到一起。</p>
<p>　　这在当时可以说是一个相当不错的创意，尽管它有明显模仿的痕迹。不过凭借于此，《kingwars》还是在慢慢的发展，并且逐渐得到了越来越多玩家的认可。</p>
<p>　　其实想一想当时的环境，你就能理解原因。网络游戏在中国兴起应该从2001年算起，2000年底，《石器时代》这款大红大紫的作品才正式被玩家所熟知。而之前市面上唯一的一款正式运营的网络游戏《万王之王》因为上手门槛过高而显得&ldquo;曲高和寡&rdquo;。游戏的画面只能说勉强可看，尽管它的经典不容质疑，但是对于许多已经习惯优良画面的中国玩家来说，这款魔幻风格的游戏实在是&ldquo;水土不服&rdquo;。</p>
<p>　　与此同时，单机方面，尽管各类优秀的游戏依然让玩家沉迷其中，但是能够让玩家有良好互动的无非就是一些即时战略类的游戏，《星际争霸》、《帝国时代》、《红色警戒》，在那个时候，可以选择的对象实在是太少太少了。而且这些游戏对于对战人数的限制，对于对战环境的相对高要求也无法满足渴望有进一步交流的玩家。</p>
<p>　　此时，网页游戏的出现，可以说是对这方面的一个弥补，尽管它同样不可能满足玩家所有的需求，但是对于&ldquo;互动&rdquo;这个最基本的要素，网页游戏把控的还是非常精确的。因为在图像表现上没有任何优势，所以网页游戏就必须牢牢握住核心玩法，无论是何种类型的网页游戏，玩家都可以从中感受到非常好的互动体验。&ldquo;我是在和其他跟我一样的玩家，在同一个世界游戏&rdquo;，这就是网页游戏试图告诉你的。</p>
<p>　　并且，相比于网络游戏，网页游戏最大的好处就在于它的低门槛，一台能上网的电脑，一根网线，就能让你玩上。</p>
<p>　　不过，《kingwars》并没有大红大紫，它缓慢的上升势头在《万王之王》大红之后被彻底遏止，在那时候，任何有能力接触网络，并且玩过互动类游戏（包括网络游戏《网络创世纪》、网页游戏在内）的玩家都知道这款图形化的网络游戏&mdash;&mdash;有趣的是，《万王之王》本身就是脱胎于MUD。</p>
<p>　　之后，网页游戏似乎就销声匿迹，几乎所有人都把目光投向了网络游戏市场，一直到2000年11月，韩国独资宇智科通（北京）网络技术公司在北京举行一场规模盛大，别开生面的新产品发布会，宣布作为韩国宇智科通公司的全资分公司正式在华成立，并向中国广大网络游戏爱好者隆重介绍了一款风靡韩国的经典网络游戏产品--黑暗之光，该产品将于2000年11月25日正式推出，它也是韩国网络游戏进军中国的第一枪。</p>
<p>　　这款名为《黑暗之光》的网页游戏其实不算是&ldquo;新&rdquo;游戏，在进入中国前，它已经在韩国运营了4年，平均在线约5000人，拥有近2万名注册会员。但是它进入中国只能说是一次意外的巧合，如果不是这家公司老总免费获得这款游戏的中国代理运营权，那这&ldquo;第一枪&rdquo;的名头是无论如何也论不到它的。</p>
<p>　　精明的韩国人并没有把这款游戏太当回事，在没有看到中国游戏市场潜藏的巨大能量之前，宇智科通不过是想在中国小赚一笔。所以，这就导致了从游戏运营一直到关闭，你看不到任何与《黑暗之光》有关的软文和广告，而你在登陆这个游戏的官方网站时，你会惊讶的发现，网站中对游戏的描述是如此的美妙，甚至好到你会怀疑为什么这么好的游戏会如此默默无闻。最诡异的是，这个游戏举办的任何活动几乎都是雷声大，雨点小，小到活动允诺的奖品都无法兑现的程度。</p>
<p>　　抛开游戏的运营不谈，游戏本身的缺陷也非常明显，作为一款回合制的网页游戏，《黑暗之光》实际上与普通的RPG游戏没有太多的区别。可让人吐血的是，这款游戏居然可以使用FPE进行修改，这导致了游戏里玩家的权限比GM还大的情形，更让人郁闷的是，韩国方面对此没有任何解决的方法&mdash;&mdash;你完全无法想象，就是这样的游戏能在韩国运营4年之久。</p>
<p>　　至此，中国网页游戏市场基本陷入沉寂，甚至在全球范围内，网页游戏都成为不受人&ldquo;待见&rdquo;的孩子，有创意的没技术，有技术的没有投资。并且在老牌的联众，强势兴起的QQ游戏中心的夹击下，那些走休闲棋牌路线的网页游戏根本没有活路。</p>
<p>　　一直到2004年，随着网页技术的进一步发展与成熟，网页游戏开始有复兴的迹象。而真正将网页游戏重新带入人们视野的，是一款名为《0GAME》的游戏。游戏的中文名为《银河帝国》，它是一款以银河系战争为背景的游戏，整个游戏背景可以说波澜壮阔，让每一位进入的玩家都心生向往。该游戏的主要特点就是提倡&ldquo;离线挂机&rdquo;的概念，不需要玩家长时间泡在线上，玩家每次上线只要设定好一系列操作指令，系统会自动按该操作的时间长度执行指令。 </p>
<p>　　玩家在游戏中扮演的是一块领域（星球/国家/城市等）的统治者，可以招募英雄（NPC），通过发展自己的领域去占领周边的空白领域，或者侵占其他玩家的领域。战争以系统自动计算的方式进行，胜负取决于双方的军事实力，所以不在线的玩家只要建设好防御设施拥有足够的防御兵力就不用担心被别人侵略。 </p>
<p>　　这一模式最终被证明为是成功的，它几乎完美的体现了网页游戏的特色与优势，并迅速衍生出以该模式为基础的其他诸多游戏题材如《部落战争》，《战神世界》等等。最终，0GAME凭借着自身独特的优势，点燃了网页游戏的复活的火种，随后，大量新式题材的网页游戏开始不断涌现，从经典的策略型游戏如《银河帝国》到经营型游戏如《足球经理》、《篮球经理》、宠物养成型如猫扑的《猫游记》，休闲型的《热舞街区》，卡牌对战的《街头对抗》等等。</p>
<p>&nbsp;<strong>重生或是毁灭&mdash;&mdash;WEB游戏英雄谱</strong></p>
<p>&nbsp;&nbsp; 如果仅凭于此就说网页游戏复兴并不客观，而在大多数人眼里，网页游戏的概念不过是&ldquo;QQ棋牌&rdquo;，那么，网页游戏的优势究竟在哪呢？</p>
<p>　　在笔者看来，网页游戏最大的优势就在于它极度的便利性，和一般的网络游戏相比，网页游戏不需要安装客户端，不用考虑自己的网速，不用为网络延迟苦恼，只需打开网页，你就可以玩游戏，这等于是将游戏上手的第一步门槛取消，或者更明确的说，只要你会用电脑懂上网，你就能玩网络游戏。</p>
<p>　　这点非常重要的，因为在中国，互联网是作为一种娱乐的事物存在，真把互联网当学习，寻找学术资料场所的人寥寥无几。换句话说，中国1亿多的网民就是网页游戏的潜在用户，因为他们不用学习怎么安装游戏客户端，怎么选择所谓不同线路的服务器等因素。QQ游戏为什么会有如此庞大的用户数量？就是因为QQ这个聊天工具已经成为中国网民必备的聊天工具，而由此工具提供便捷接口的QQ游戏中心才会如此火暴。</p>
<p>　　当然，还有一个关键点在于，网页游戏与现在主流的游戏类型没有任何冲突，单机游戏自不用提，网络游戏则以追求在线时长，崇尚&ldquo;时间决定成就&rdquo;的模式为主，即便是免费游戏，那些不花钱或者少花钱的用户同样也需要用在线时长弥补与大量付费用户的差距。而休闲游戏这块，基本是以棋牌为主，这方面网页游戏基本会主动规避，至于《跑跑卡丁车》、《劲舞团》这样的休闲网游，网页游戏也会因为执行效率等问题很难将其复制。</p>
<p>　　其实原因很简单，网页游戏的特征就是快捷与便利，几乎所有的数据计算和程序运行都通过网页和服务器端实现，这就注定游戏不可能以&ldquo;大&rdquo;为主，否则光是开启游戏，下载的大量程序数据就足以让玩家的机器&ldquo;卡&rdquo;上半天了。而且，由于对网络的低要求，就让那些实时性很强的游戏模式诸如即时战略这样游戏类型很难在网页上实现。</p>
<p>　　因此，网页游戏实际上是一个细化的市场，它主要就是提供给那些时间与精力都很有限的人群。在最新一次权威调查里，网页游戏的人群以上班白领（60%）和学生为主（32%），他们共同的特点就是平时可支配的时间不多，那么在零散闲暇之余，玩不了大型游戏的他们自然会选择这种小巧而又有延续可玩性的网页游戏。</p>
<p>　　另外，网页游戏不单单停留在网页表现形式上，它还将会向手机WAP和手机客户端图形网游（j2me）方式联合发展，这种跨平台的技术门槛并不很高，将两个平台的游戏数据统一到一个服务器里，玩家除了PC外，还可以用手机等通讯工具继续游戏，这种方式可以说前景广阔。</p>
<p>但是，作为网页游戏，它同样有不可避免的硬伤，下面文章将展示各类型网页游戏的特色，为读者揭示它们的优劣。</p>
<p>&nbsp;<strong>策略类</strong></p>
<p>&nbsp;&nbsp; 以目前最受欢迎的策略类游戏为例，无论是《银河帝国》，还是国产的《战神世界》，它们有一个最大的特色就是强调离线挂机，但是又会以各种另类方式&ldquo;迫使&rdquo;玩家经常上线查看。</p>
<p>　　比如说，游戏内的城市建设与科技提升动辄需要几十小时时间，并且允许玩家在离线的时候继续升级。但是各种指令的下达却是即时的，那么玩家发起战争掠夺另一名玩家，他完全就可以选择夜深人静的时刻出击，作为他的对手，此时恐怕还在梦乡里，自然无法对敌人的进攻做出恰当的防御。</p>
<p>　　这种模式在策略类游戏里已经成为&ldquo;人人皆知&rdquo;的秘密，防守方为了不让自己的心血白费，往往也会在一些比较关键的时刻上线检查，在笔者沉迷《部落战争》这款世界级WEB游戏时，经常在晚上睡觉前检查一次城市防止进攻，然后在早上6点起床，安排军队进攻其他玩家。这种日子在持续一段时间以后就让人非常&ldquo;痛苦&rdquo;，因为在白天堂而皇之的攻击除了会因为对手即时的准备而变得无功而返外，还可能引发双方持续的战争。</p>
<p>　　这就是为什么，策略类网页游戏黏着度相对较低的原因，玩家过分的投入失去了游戏最早的宗旨。尽管它的后来者对游戏中一些缺点进行了修补，但还是很难做出大的改变。</p>
<p>　　在策略类游戏里，还有一种比较独特的RPG+策略类游戏，玩家开始是一个默默无名的小喽罗，但可以通过打怪，赚钱，任务等方式提升自己能力，通过参加自己国家的战争积累功勋值，然后根据功勋值进行升官。可以说，开始时候游戏是以RPG模式为主，而后来随着官职提升，权力增加则逐渐演变RPG+策略，当你成为国家最高领导者之后，可以拥有调节税收，发动战争等诸多权限。</p>
<p>　　这类游戏的好处就在于，即便国家最高统治者不在线，这个国家也不会因为意外的侵扰而受重创。如何团结本国玩家，如何安排玩家之间分工合作是游戏精华所在。不过这类游戏由于过分强调分工合作，反而对玩家在线时长提出了一定的要求，如果没有在线时间的保证，无论是资源采集还是打怪，又或者是任务等方面都很难有效的完成。因此它也是属于小众类网页游戏&hellip;&hellip;</p>
<p><strong>经营类</strong></p>
<p>&nbsp;&nbsp;&nbsp; 这类游戏可以说相当有前景，是目前网页游戏中最符合&ldquo;游戏精神&rdquo;的。第一，它不需要玩家有在线时长，拿国内比较流行的《武林足球经理》和《NBA篮球经理》为例，玩家只需安排好球员训练的项目，比赛采用的战术阵型即可在很长一段时间里都不用上线，当然，如果你想获得胜利，或者将你球队经营的更好，那也只需要每天登陆一次，查看下当天比赛的情况，分析下球队的不足并做出相应改进，然后根据训练结果，安排不同球员的训练项目，建设球场，逛逛球员转会市场，查看当天系统刷新出来的球员即可。</p>
<p>　　不过，和策略类游戏相比，经营游戏最大的问题就在于游戏节奏偏慢，而且玩家可以掌控的内容太少。策略类游戏玩家之间的战争尽管也由系统随机计算，但是在战前，从双方兵力比较，将领素质基本就可以看出胜负。可是在经营类游戏中，即便玩家在战前准备充分，对方也有可能随时调整战术，而整个比赛的过程基本是系统计算完毕，然后一气呵成的显示。这样一来，玩家&ldquo;中途变阵&rdquo;基本就无法实现。一旦出现暴冷战况，会明显打击强势一方玩家的游戏积极性（如果自己临时变阵始终被对方克制，那怪自己技不如人，但是在那看着什么事做不了干着急，这种失败最让人郁闷）。</p>
<p>&nbsp;<strong>MMORPG类</strong></p>
<p>&nbsp;&nbsp; 网页游戏实际上是网络游戏的缩放，在固有几种游戏类型没有获得预期成功的情况下，尝试新题材就成为必然。MMORPG类网页游戏实际上和正统的MMORPG网游没有太多区别，技术较为简单的MMORPG网页游戏一般会用地图+文字连接触发的方式，将整个界面简单图形化，让玩家可以更方便的体验到网络游戏下才能实现的游戏内容。</p>
<p>　　这些网页游戏赖以生存的基础就是良好的交互性以及与社区的结合，如猫扑的《猫游记》，玩家在登陆论坛的时候顺便一点，也能轻松进入游戏中，并且游戏培养宠物的&ldquo;可爱&rdquo;题材也很符合15-25年龄段用户的感官需求。</p>
<p>　　而复杂一些的，则直接赋予玩家一个可以控制，四处移动的游戏角色，并且整个游戏与早期单机的RPG没有太多的区别。这让人吃惊的是，目前MMORPG类网页游戏里，中国游戏开发者基本已经熟练应用了RIA技术，诸如乐升的《创世之光》，掌乐的《刀剑江湖OW》等。</p>
<p><strong>&nbsp; 宝藏还是垃圾&mdash;&mdash;WEB游戏盈利模式探讨</strong></p>
<p>&nbsp;&nbsp;&nbsp; 对我们这些外行人来说，一个商品是不是赚钱，无非取决于开发/运营成本与收益的多少。对于网页游戏来说，开发和运营成本只能用低廉来形容。第一它不用购买游戏引擎，第二它不用付出巨大的人力成本，第三它的推广花费远比竞争激烈的网络游戏要低的多。</p>
<p>　　网页式游戏最适合体现在情感投入式广告，利用网页游戏内容上容易扩充的特点，可以达到与各种加值服务实现结合，并可轻易地和同业和异业共同合作，这些都是网页游戏盈利的思路。</p>
<p>　　基本上，只要你有好的创意，有一定的技术实力，就能够制作出一款不错的网页游戏。而制作门槛的降低，让那些没有充足资金的小公司小团队有更好的选择&mdash;&mdash;他们不用限于技术而无法实现那些优秀的游戏创意，只要把握玩家需求并围绕这点进行深度挖掘，就能够轻松盈利。《猫游记》月入50万，就是最好的榜样。</p>
<p>　　但是，网页游戏该如何收费呢？点卡或者月卡制度是绝对不行的，这种收费模式根据在线时长多少赢利，那势必要求玩家长时间在线，而这恰恰是网页游戏最忌讳的。那么免费模式看上去就是唯一的选择，但问题是网页游戏是作为小游戏和闲暇消遣的替代品，大部分玩家不大愿意在上面投入金钱。因此，如何将游戏以体贴用户的方式商业化是游戏开发者必须考虑的问题，但是可以肯定一点，强迫消费将直接导致游戏走向末路。</p>
<p>　　在网络游戏行业，这样的例子比比皆是，过度商业化，太&ldquo;捞钱&rdquo;不是游戏灭亡的原因，更多的是因为游戏在商业化的同时未能提供更好的用户感受，这些方面包括服务器稳定性，服务质量，游戏版本更新速度和收费道具对游戏平衡性的影响大小。而大部分网页游戏运营商为了能够快速收回成本赢利，往往将优秀改成不是付费玩家就不能游戏的地步。关于这点，《NBA篮球经理》的免费模式就相对合理，游戏内球员训练，比赛等需会消耗体力值，而玩家可以付费购买补充体力的药剂。本来这一设置将明显影响游戏平衡，于是系统设置了球员&ldquo;训练热情&rdquo;这个选项，这是无法通过购买收费道具补充的，也就是说收费玩家相对免费玩家而言优势不会太明显。</p>
<p>　　而《武林足球经理》在这方面就更为谨慎，由于此类游戏之前并没有一个成功的范例可以借鉴，所以游戏目前收费道具多集中在一些辅助功能上，结果导致玩家消费热情低下。</p>
<p>　　说了这么多，笔者认为网页游戏最好的收费方式应该是走免费游戏与游戏内置广告结合的方式，相比现在还在摸索阶段的网络游戏内置广告，网页游戏有诸多优势。第一是游戏内文字相对较多，所以在一些系统公告上可以发布一些全服玩家都能看见的文字广告。而在游戏里，也能内置一些赞助商的广告，诸如耐克牌球衣，阿迪达斯牌长剑&hellip;&hellip;这种形式比起网络游戏内置广告其开发成本更低，周期更短也更加灵活。不过，内置广告的前提是这款游戏的影响与覆盖人数必须达到一定要求，而这点网页游戏目前还远远达不到要求。</p>
<p>&nbsp;&nbsp;&nbsp; 作为一个新兴又古老的产业，网页游戏的复苏可以说相当艰难，也正因为如此，我们应该给予它们更多的宽容与支持，而网页游戏与WEB技术紧密的连接也是中国游戏开发者的一个崛起的机会，依托着中国庞大的市场，来达到世界领先水平的机会。</p>]]></description>
		</item>
		    
		
		<item>
			<title>奥运专题系列之&#8212;&#8212; 足球游戏与玩家的故事</title>
			<link>http://chenvoodoo.blog.sohu.com/85879608.html</link>
			<comments>http://chenvoodoo.blog.sohu.com/85879608.html#comment</comments>
			<dc:creator>豪猪de圈圈</dc:creator>
			<pubDate>Mon, 28 Apr 2008 15:07:54 +0800</pubDate>
			<guid>http://chenvoodoo.blog.sohu.com/85879608.html</guid>
			<description><![CDATA[&nbsp; 
<p>对于中国人来说，2008年不是一个寻常的年份。即将举行的北京奥运，为我们这个5000年文明的古国添加了喜庆的色彩。人们用各种各样的方式庆祝这个全球体育盛会，而对于玩家而言，挑出自己喜欢的体育类游戏更能表达自己的心情。下面要为大家带来的，是四个玩家的游戏故事。</p>
<p>&nbsp;<b>门将不是摆设&mdash;&mdash;猫仔语录</b></p>
<p>&nbsp;猫仔还记得1998年的那个夏天，那天他到常去的那家PS店，准备和同学一起玩彩京，不过店里已经是人满为患，他只能站在一旁等待。然后，他就看到旁边的一个人正在玩一款足球游戏。</p>
<p>5分钟后，猫仔彻底被迷住了，游戏里疯狂的拼抢，巧妙的过人，人球分离，球员因为力量不足而被野蛮的挤开断球&hellip;&hellip;这简直就是真实足球比赛的写照。</p>
<p>等到空机后，猫仔迫不及待的向老板问了这个游戏名，随后拉着同学玩了起来。选择球队，选择比赛时间，球队战术，球员安排&hellip;&hellip;当这一切完成之后，猫仔用了近半个小时，而他的同学早已经不耐烦的在一旁催促。可猫仔一点也没觉得不耐烦，相反，他觉得这个游戏实在太真实了，真实的让他欣喜若狂。</p>
<p><img style="DISPLAY: block; MARGIN: 0px auto 10px; TEXT-ALIGN: center" alt="" src="http://120.img.pp.sohu.com/images/blog/2008/4/28/15/4/11a32b13fa0.jpg" border="0" /></p>
<p>从此，猫仔成为了这个名为《实况足球》的PS游戏的忠实FANS，从《实况足球3》开始，一直到10代，每一代推出之时，猫仔都在第一时间收录。而他也自己购置了PS，PS2，在家里没日没夜的钻研起这个游戏。</p>
<p><img style="DISPLAY: block; MARGIN: 0px auto 10px; TEXT-ALIGN: center" alt="" src="http://121.img.pp.sohu.com/images/blog/2008/4/28/15/4/11a32d5a468.jpg" border="0" /></p>
<p>真实，是《实况足球》（又名《胜利11人》）最大的特色，在比赛前你需要关注每个球员的状态，因为名气不意味着实力，很可能这个球员今天的状态不好。同样，你也需要根据对手的情况调整阵型，一个合适的阵型会让你比赛轻松不少。随着实况不断的进化，从人球分离开始，游戏陆续加入了摇摆人（助攻后卫，影子前锋），模拟球星特殊动作（牛尾巴过人等）也开始让游戏更加接近现实。</p>
<p><img style="DISPLAY: block; MARGIN: 0px auto 10px; TEXT-ALIGN: center" alt="" src="http://121.img.pp.sohu.com/images/blog/2008/4/28/15/5/11a32d5e08b.jpg" border="0" /></p>
<p>《实况足球》是最真实，最好玩的足球游戏。猫仔这样宣称，这也是许多实况迷的宣言，在他们看来，没有什么比玩实况更幸福的了。</p>
<p>&nbsp;<b>跟着感觉走&mdash;&mdash;大头的足球游戏选择标准</b></p>
<p>大头是猫仔的同学，他最痛恨的游戏偏偏就是好哥们猫仔最喜欢的。有时候，大头实在无法理解，那种复杂繁复的游戏有什么好玩的。在第一次接触到这款游戏，大头就决定不再碰它&mdash;&mdash;尤其是在猫仔居然用了半小时才调整好阵型与球员的时候。</p>
<p>在大头看来，《FIFA》系列才是真正符合游戏定义的足球游戏，华丽到极点的过人动作，几个按键你就可以做出现实里极其罕见的精彩过人突破和射门。同样，游戏里射门也非常畅快淋漓，那个守门员一点也不象实况里的那么可恶精明。最关键的是，这款游戏里气氛实在太让人激动，如潮水般欢呼的球迷，真实的球员姓名&mdash;&mdash;这可是国际足联授权的，多人在线联机功能。</p>
<p><img style="DISPLAY: block; MARGIN: 0px auto 10px; TEXT-ALIGN: center" alt="" src="http://117.img.pp.sohu.com/images/blog/2008/4/28/15/1/119acefc4a4.jpg" border="0" /></p>
<p>我只是一个菜鸟，我只要玩的爽。这是大头的宣言，他也因此与猫仔吵了好多次。</p>
<p>之后，《FIFA》系列的发展更加多元化了，在实况专注于强化游戏真实性的时候，FIFA开始在游戏里加入了更多的内容，例如吸收自足球经理的球队经营模式，世界各大足球联赛等等，这些都让大头满足不已，他时而化身成球队经理，经营着他的足球帝国，时而化身为他球队里的某些球员，亲自控制他们比赛。</p>
<p>&ldquo;跟着感觉走。&rdquo;这是《FIFA06》里的一首歌曲名，同样也是大头游戏方式的写照。</p>
<p><b>我是虚拟世界的足球明星&mdash;&mdash;小梦的座右铭</b></p>
<p>&nbsp;小梦不喜欢足球游戏。</p>
<p>尽管她是一个玩家，还是少见的女性玩家，但是她更喜欢把精力投入到诸如《魔兽世界》这样的大型MMORPG游戏里。闲暇的时候，她会尝试着将市面上一些新的网络游戏下载下来试玩一番，或者打开《仙剑4》，玩上那么一会。但是她绝对不会碰足球游戏。用她的话来说就是：&ldquo;太无趣，一点也不绚丽，还要控制10个人游戏，实在太麻烦了。&rdquo;</p>
<p>一次偶然的机会，她接触到了《劲爆足球》，当第一眼看到这个名字时，她有一种本能的厌恶，不过出于对新网络游戏的好奇，她还是注册了帐号开始游戏。没想到就此一发不可收拾。</p>
<p><img style="DISPLAY: block; MARGIN: 0px auto 10px; TEXT-ALIGN: center" alt="" src="http://119.img.pp.sohu.com/images/blog/2008/4/28/15/6/11a32e0e921.jpg" border="0" /></p>
<p>《劲爆足球》不需要你控制10个人，你只要控制好你自己的角色就好。</p>
<p>《劲爆足球》不用你踢几十分钟的比赛。</p>
<p>《劲爆足球》可以让你控制的人物做任何事，包括让后卫去射门。</p>
<p><img style="DISPLAY: block; MARGIN: 0px auto 10px; TEXT-ALIGN: center" alt="" src="http://120.img.pp.sohu.com/images/blog/2008/4/28/15/6/11a32b2e3ba.jpg" border="0" /></p>
<p>《劲爆足球》可以让你的人物成长。</p>
<p>《劲爆足球》可以让你和全国的玩家一起比赛。</p>
<p>《劲爆足球》可以让你不踢球去打人。</p>
<p>小梦喜欢上了这款游戏，每天她花费在游戏上的时间也越来越多。很快，她也在她所在的服务器里小有名气，很多人都知道有个踢后卫的女孩喜欢射门，偏偏射门的成功率还挺高。于是，越来越多的人喜欢和小梦组队，她在游戏里也有了一个新外号：后卫射门王。</p>
<p><img style="DISPLAY: block; MARGIN: 0px auto 10px; TEXT-ALIGN: center" alt="" src="http://120.img.pp.sohu.com/images/blog/2008/4/28/15/6/11a32b35486.jpg" border="0" /></p>
<p>小梦成了球迷，她也会念叨舍瓦，范尼，也会如数家珍的说出克鲁伊夫，小罗的招牌动作。也能和其他球迷争论AC米兰和国米的强弱。</p>
<p>挺好的，小梦说。</p>
<p>&nbsp;</p>
<p><b>柱哥，你是好人&mdash;&mdash;铁柱邻居的烦恼</b></p>
<p>铁柱觉得自己挺倒霉的。</p>
<p>2002年，中国足球出线的时候，铁柱简直欢喜疯了，迷中国足球快10年了，结果次次都不争气。家里的电器也倒了到霉，电视砸了两部后老婆就死也不让他看足球。没办法他只能到邻居家里去看比赛，可每次看完中国队踢球，他就两眼通红狠不得抄起家伙砸东西，吓坏的邻居再也不敢让他来看球。没办法，他只能买个收音机去听比赛广播。结果几年下来，家里的废品堆里多了几十台收音机的残骸，倒是给他那喜欢组装电器的儿子提供了不少材料。</p>
<p>02年最后一场比赛完，铁柱立刻到烟酒店买了两瓶贼贵的五粮液，就等世界杯比赛的时候喝。结果他还是失望了，那两瓶五粮液也成了历史上最贵的小体积武器。</p>
<p>儿子没办法，受了周围邻居和母亲之托，给父亲装了款《冠军足球经理》的游戏，指望老爸能消停会。结果还真有效，学会了如何操作，如何游戏之后的铁柱再也没乱砸东西。虽然中国队的比赛他还是照看，可每次输球他也没激动，转身就到电脑上，嘴里还念叨着：&ldquo;让你小日本的狂，看我中国梦之队踢死你。&rdquo;</p>
<p><img style="DISPLAY: block; MARGIN: 0px auto 10px; TEXT-ALIGN: center" alt="" src="http://121.img.pp.sohu.com/images/blog/2008/4/28/15/7/11a32d7e12c.jpg" border="0" /></p>
<p>做预算，拉赞助，扩充球场，请教练，买卖球员。在冠军足球经理的游戏世界里，铁柱把中国队经营的是风生水起，世界各大强队是闻之色变。这下铁柱的邻居们是不用怕这个铁杆球迷半夜乱砸东西了。可他们又多了个心病&mdash;&mdash;大半夜的他们总会时不时的听到铁柱惊喜的叫声：哈哈，锣拿耳朵算什么，看我超级中国前锋铁柱踢死你。</p>
<p>讲理？谁去？其他不提，光铁柱那2米多，180斤的身板，那火暴的脾气，你跟他理论去？</p>
<p>铁柱儿子也挺郁闷的，老爸再不听收音机，让他没了实验材料不说，还成天霸着他的电脑，现在连上网查资料都得到同学家去。</p>
<p><img style="DISPLAY: block; MARGIN: 0px auto 10px; TEXT-ALIGN: center" alt="" src="http://122.img.pp.sohu.com/images/blog/2008/4/28/15/7/11a32db8d71.jpg" border="0" /></p>
<p>后记：其实这四款游戏分别代表了目前足球类游戏的四种发展趋势，一个是追求真实，一个是追求娱乐，一个是追求互动，一个是追求经营。每款游戏针对的人群都不一样，但是又互相融合。例如实况里有球员成长系统，FIFA里有球队经营。听说在08年，FIFA OL也要在中国测试，到时候玩家可以选择的足球游戏就更多了。</p>
<p>&nbsp;</p>]]></description>
		</item>
		    
		
		<item>
			<title>祖阿曼装备掉落分析&#8212;&#8212;混合职业的春天</title>
			<link>http://chenvoodoo.blog.sohu.com/85452297.html</link>
			<comments>http://chenvoodoo.blog.sohu.com/85452297.html#comment</comments>
			<dc:creator>豪猪de圈圈</dc:creator>
			<pubDate>Wed, 23 Apr 2008 14:17:47 +0800</pubDate>
			<guid>http://chenvoodoo.blog.sohu.com/85452297.html</guid>
			<description><![CDATA[&nbsp; 
<p>曾有消息说祖阿曼副本的开启，对于很多混合职业来说是春天，尤其是对于平衡德，惩戒骑士。可事实真是如此么？很明显，暴雪在设计副本的时候不可能将一个副本完全设计成某个职业，某个天赋的&ldquo;装备库&rdquo;，那么究竟祖阿曼的副本设计思路如何，针对哪个职业呢？</p>
<p>&nbsp;<b>快节奏，高收益副本模式</b></p>
<p>&nbsp;尽管在TBC中，RAID副本人数上限的减少让大多数公会参加RAID的&ldquo;准入&rdquo;门槛大大降低，可许多玩家还不得不面对这样一个尴尬的事实：相比于5人英雄副本以及10人卡拉赞而言，他们要进入25人副本，哪怕是最低级的格鲁尔巢穴，都需要一定的装备基础。</p>
<p>这种设置实际上颇让人尴尬，一方面，RAID副本人数上限的减少确实能让更多的公会能够体验到这些大型副本，而且25人的限制也只不过比过去ZG副本多出5人。而后者玩家甚至可以在蓝紫装混合的时候轻松搞定，以至于ZG以及更高级一些的废墟副本成为那时候最普及的RAID副本。可是这个&ldquo;准则&rdquo;到TBC里则有些失灵，尽管就人数来说，TBC的RAID副本不过增加5人，但是整个副本的难度并没有降低到ZG的标准。</p>
<p>换句话说，25人副本只不过是过去40人副本难度和副本强度的缩放，玩家每天耗费在副本里的时间还和以前一样。同时，BOSS战难度增加，让传统那种木桩战几乎成为历史，不管是坦克，DPS还是治疗，所需要的不仅仅只是单一的属性（例如极限DPS，治疗效果等），更多的是追求综合能力&mdash;&mdash;生存能力，移动输出/治疗能力等等。</p>
<p>这也就是为什么，至今卡拉赞这样的副本，在TBC开启两个月的时间里还没有普及到成为人人可去的&ldquo;野团&rdquo;、&ldquo;G团&rdquo;的原因，即便是副本难度在不断削弱，但是对于那些普通玩家来说，还是很有难度的。同时，卡拉赞的装备恰恰是25人副本的跳板，所以在没有足够装备积累前，开荒高一级的格鲁尔巢穴是有一定困难的。这也就决定了，目前大部分公会还是停留在卡拉赞阶段，即便是已经通过风暴要塞甚至海加尔山的公会，也不可能放弃卡拉赞副本。</p>
<p>卡拉赞以其精巧的结构和低廉的门槛成为游戏里最受欢迎的副本，那么暴雪显然不会放弃这种广受欢迎的副本模式，于是祖阿曼就应运而生。就纯难度而言，祖阿曼不过是界于毒蛇神殿之下，卡拉赞之上。真正让现在副本开荒队伍&ldquo;举步维艰&rdquo;的并不是他们的装备不够&mdash;&mdash;事实上，只要玩家有110级左右也就是卡拉赞级别的装备就可以战胜包括祖金在内的所有BOSS&mdash;&mdash;而是因为他们对于副本了解不深。</p>
<p><img style="DISPLAY: block; MARGIN: 0px auto 10px; TEXT-ALIGN: center" alt="" src="http://121.img.pp.sohu.com/images/blog/2008/4/23/14/12/11a18c0371c.jpg" border="0" /></p>
<p>其实试想以前ZG和废墟野团的情形，玩家就会了解，哪怕是蓝装绿装进入ZG的玩家，也知道所有BOSS的打法，甚至于对副本里的BUG也了如指掌，象打哈卡时中毒这样的关键，也不会有人去反复&ldquo;强调&rdquo;。至于废墟诸多BOSS战的抽蓝，打蛋，开水晶，那更是熟悉的不能再熟悉了。当每个玩家都对副本拥有完全的了解和经验时，意识和技巧从一定程度上就能减少对装备的依赖。</p>
<p>同理，随着祖阿曼影响力的扩大，卡拉赞也将成为游戏内的&ldquo;全民&rdquo;副本，而随之而来的就是祖阿曼的全面普及。毕竟游戏设计者已经为这个副本做出了明显的暗示&mdash;&mdash;它就是一个能在3小时内完成的副本。否则，他们设置那些限时的战斗就没有任何意义。</p>
<p><img style="DISPLAY: block; MARGIN: 0px auto 10px; TEXT-ALIGN: center" alt="" src="http://120.img.pp.sohu.com/images/blog/2008/4/23/14/14/11a18c3fd6f.jpg" border="0" /></p>
<p>不过问题的关键是，祖阿曼的副本掉落级别是T5级别，甚至限时任务奖励还达到T6，这个等级的装备就决定了这个副本绝对不可能取代毒蛇，风暴，甚至格鲁这样最低级的25人RAID副本。那么，祖阿曼副本掉落的装备类型到底是怎样的呢？</p>
<p><b>祖阿曼装备掉落特征</b></p>
<p>1．护甲穿透</p>
<p>其实这个副本的出现，还是于游戏内PVP与PVE环境密切相关的。在竞技场第一赛季中，各种PVP装备强调的是韧性，而物理职业在这个赛季表现相当突出，因为他们对布衣职业有着很强悍的伤害。第二赛季，游戏就强化了布甲的护甲属性，使大部分布衣职业拥有超过皮甲的高伤害减免。</p>
<p><img style="DISPLAY: block; MARGIN: 0px auto 10px; TEXT-ALIGN: center" alt="" src="http://117.img.pp.sohu.com/images/blog/2008/4/23/14/10/1199301a529.jpg" border="0" /></p>
<p>这种强化并非无的放失，因为早在WOW时代，抗性对于法系职业的影响以及凸显出来，由此也衍生出了法术穿透属性（减抗）。而护甲穿透属性由于PVP方面的平衡，所以一直只有少部分职业，通过技能的方式才能实现（也有极少装备也有）。毕竟抗性到0，你受到的伤害不会太过离谱，但是护甲如果为0，那么你受到的物理伤害将极其可怕。</p>
<p>而从第二赛季开始全面加强的布衣护甲，也为物理职业装备加入护甲穿透属性奠定了基础。这样在提升物理职业装备等级的时候，也不会过分影响到PVP平衡，反正护甲穿透属性再高，也不可能堆出好几千的穿透效果。</p>
<p><img style="DISPLAY: block; MARGIN: 0px auto 10px; TEXT-ALIGN: center" alt="" src="http://121.img.pp.sohu.com/images/blog/2008/4/23/14/16/11a18c3ab5a.jpg" border="0" /></p>
<p>同样，PVP装备加入护甲穿透，那么PVE理所当然的也会有类似属性的装备，这样才能适应不断增强的BOSS战的DPS需求。于是，在祖阿曼里，你将看到相当数量的带有护甲穿透效果。例如丛林潜行者头盔，它的属性是36敏捷，40耐力，35智力，72AP，减少对方140点护甲。武器方面，也有魔金匕首（95.6DPS，21敏捷，40AP，140点减甲属性）这样纯PVE型的装备。</p>
<p>2．急速等级</p>
<p>在过去的几个版本里，急速等级已经被证明是一个很优秀的设计，尤其是对于近战物理职业的输出强化是极其可观的。诸如格鲁尔掉落的龙脊，各副本掉落的急速等级武器，甚至蛋哥掉落，堪称潜行者神器的蛋哥双刃。</p>
<p>过分强大的加速效果让物理急速等级最终削弱，并且于法速急速等级公式统一。但即便如此，它们依然是非常优秀的属性。可是在高端RAID当中，真正能收集到的急速等级的装备可以说是非常稀少的，以至于格鲁尔至今还是无可替代的副本之一，哪怕你专注收集增加急速等级的装备，你也会发现一直到蛋哥面前，你的选择依然稀少。</p>
<p>物理职业如此，法系职业依然不容乐观，甚至于增加法系急速等级的装备要更少。所以祖阿曼的掉落里，有关急速等级的装备掉落数量大大增加。并且出于通用性的考虑，这些掉落大多集中在武器，戒指，首饰，项链之上。例如老鹰BOSS掉落的自然怜悯胸针（24智力，19精神，33法术急速等级，75治疗，25法伤）、埃基尔松的鹰刃（95.7DPS，25耐力，急速等级18点，52AP）；山猫BOSS掉落的往生之魂长袍（34智力，31耐力，30精神，35法术急速等级，54魔伤）、野人颈圈（项链，37耐力，25急速等级，50AP）。</p>
<p>3．混合职业装备</p>
<p>混合职业一直都是玻璃渣头疼的难题，或者说是玩家头疼的。适合自己天赋的散件，未必就没人要，比如防骑的坦克装，战士也会垂涎，增强萨满的输出装，其他物理职业也都盯着呢。而且暴雪在设计散件上的思路，多是以&ldquo;通用&rdquo;为主，例如坦克散件，那基本是没有智力这个属性，所以防骑拿了之后也非常尴尬&mdash;&mdash;够耐打了，但是魔不够制造仇恨了&hellip;&hellip;</p>
<p>专属装备的缺少也是混合职业无法成为主流的关键，野德拿皮甲输出装就已经遭了潜行者不少白眼，不过好在野德确实争气，这才把潜行者的不满压下去。那增强/元素萨满，惩戒/防护骑士，平衡德呢？</p>
<p>所以在祖阿曼的掉落里，游戏设计者就专门为这些混合职业对应天赋设计了大量的专属的装备。例如增强萨满，就有限时任务给的暗影猎手裹足（26敏捷，26耐力，25智力，66AP，减106护甲），这可是堪比黑暗神庙掉落的装备了。而副本里的6个BOSS，掉落的锁甲装备也以增强装为主，还有极少的恢复装备。</p>
<p>同样，惩戒骑士，野性德都有类似的待遇，而且这些装备设计有明显的倾向，可以说其他职业不大爱&ldquo;抢&rdquo;这些装备。比如增强装，里面的智力属性过高，猎人想拿不是不可以，但是并不合算。</p>
<p><img style="DISPLAY: block; MARGIN: 0px auto 10px; TEXT-ALIGN: center" alt="" src="http://122.img.pp.sohu.com/images/blog/2008/4/23/14/16/11a18d51e94.jpg" border="0" />&nbsp;&nbsp;&nbsp; 说了这么多，有玩家会问，我靠，那平衡德呢？我的防骑呢？我的元素萨满呢？祖阿曼没有掉落吗？答案是：没有掉落。但是不用着急，因为在2.3里增加的公正徽章可以兑换装备列表里，有海量的平衡，防护以及元素装备，也就是说，这些混合职业可以光靠刷祖阿曼，来凑齐自己心仪的天赋所需要的90%装备。</p>]]></description>
		</item>
		    
		
		<item>
			<title>第三赛季PVP装备选择指南</title>
			<link>http://chenvoodoo.blog.sohu.com/85451023.html</link>
			<comments>http://chenvoodoo.blog.sohu.com/85451023.html#comment</comments>
			<dc:creator>豪猪de圈圈</dc:creator>
			<pubDate>Wed, 23 Apr 2008 14:02:08 +0800</pubDate>
			<category>WOW装备篇</category>
			<guid>http://chenvoodoo.blog.sohu.com/85451023.html</guid>
			<description><![CDATA[<p>&nbsp;<img style="DISPLAY: block; MARGIN: 0px auto 10px; TEXT-ALIGN: center" alt="" src="http://121.img.pp.sohu.com/images/blog/2008/4/23/14/1/11a18b5a06e.jpg" border="0" />&nbsp;&nbsp; </p>
<p>竞技场第三赛季让我们与世界接轨，可对于玩家来说，第三赛季的开启也让很多人充满了困惑。在第一赛季装备（简称S1）变成可以由荣誉购买后，如何选择守备官和S1就成为玩家首先需要考虑的问题。</p>
<p>&nbsp; <strong>价格对比</strong></p>
<p>&nbsp;&nbsp;&nbsp; 就纯粹的价格来说，守备官系列与S1的对比就跟此前的高阶督与老兵系列。守备官系列的价格如下：腰带17850，手腕11749，鞋子17850，项链15300，戒指15300。</p>
<p>　　而S1套，武器最高25200，最低8000，头盔，裤子，衣服价格为14500左右，肩在11250上下，手套最便宜只要10500。</p>
<p>　　那么，以一个全身绿装，存够75000点荣誉的玩家为例，他们的荣誉点刚好够买4件守备官散件外加一件老兵级的戒指。如果他愿意再打3000荣誉，那可以一次将守备官5件买齐。</p>
<p>　　而购买S1套装，玩家也只不过需要付出65250点荣誉，就纯粹价格来说，S1身上的5件套价格要比守备官的便宜13000荣誉，咋一看好象S1套便宜不少，不过玩家不要忘了，S1还包括了武器，远程武器。而主手加副手武器价格与双手武器相同，都需要27000。加上远程武器的8000荣誉，要买齐S1套实际上要10W左右的荣誉，加上守备官系列，那一共就需要18W上下。</p>
<p>　　显然，这对于一个普通玩家来说，价格明显&ldquo;偏高&rdquo;，特别是在7、8区的部落玩家，打够这么多荣誉几乎是&ldquo;不可能&rdquo;的任务。那么，该如何分配荣誉点呢？这就涉及到S1套以及守备官套件的属性了。</p>
<p>&nbsp;<b>属性对比&nbsp; </b></p>
<p><strong>&nbsp;&nbsp;&nbsp; </strong>就属性而论，S1套的属性无论如何都是比守备官系列强悍的，但是守备官散件所属的基本都是属性本来就不高的部位（腰带，鞋子，手腕），所以玩家几乎不可能在这三件外找到更好属性的替代品，因为守备官系列已经目前最高等级的PVP散件装（等级达到141-146级）。不过，对于一些已经有老兵散件的玩家而言，更换守备官系列反倒不是那么重要，因为从老兵系列120+等级到守备官140+级，装备属性的提升并没有想象中那么高。因此，在购买装备上，玩家第一原则就是选择对自己提升最大的部件。并且根据自己的薄弱之处进行有针对的强化。例如，玩家如果要堆韧性或者身上装备的还是蓝色的高督套，那么优先更换S1套是不错的选择，因为S1套的韧性与S3的几乎没有什么差距。如果玩家身上已经有几件S2，而身上散件还很烂的话，那可以考虑更换守备官。但是就纯粹的性价比来说，守备官实在太过昂贵，所以尽管守备官是玩家PVP装备的终极选择，但是在这个过程里，我们也应该优先考虑那些更能提升自己属性的装备。</p>
<p>　　另外，S1套的武器基本与卡拉赞掉落的相当，但是属性会略高一点，那么对于不容易打荣誉的玩家来说，可以考虑用PVE类的武器甚至锻造武器替代，这样可以节省非常多的点数，尤其是锻造，在达到3级的时候可是堪比S3系列武器的强悍存在。所以，更换武器方面，玩家除非一点副本不下，否则应该是最后替换的。</p>
<p><b>S1</b><b>，S2</b><b>，S3</b><b>该如何选择？</b></p>
<p>&nbsp;&nbsp;&nbsp; 直接S3嘛，还有什么可说的？这大概是很多玩家的想法。但是，这种观念是非常错误的。第一，第三赛季开赛以后，之前那些已经达到2000分以上的高端队伍此时都被&ldquo;打回原形&rdquo;，也就是说在初始阶段竞争是很激烈的。而此时比赛的胜负往往就取决于那么一点点的装备差距，所以有更好的装备基础，很可能让你走的更远。</p>
<p>　　那么，对许多&ldquo;精明&rdquo;的玩家来说，荣誉全买守备官套，自己穿着一身PVE的蓝绿装+5件守备官套再加上1到2件S3套装固然是很有&ldquo;效率&rdquo;的做法，但是这样的队伍装备在面对S1+S2套的对手时必然会被打的溃不成军&mdash;&mdash;当然，这个前提是指双方的技术意识相当的情况。</p>
<p>　　也就是说，那些购买了S1加上降价后S2套的玩家利用初期的优势迅速的在混战的队伍里脱颖而出，至少可以将自己队伍分数打到1800-2000左右分数段，然后才会因为装备因素而止步（再次强调，这是指那些稍有配合与意识的队伍，乱打的便当团还是不要想了）。那么，作为玩家，你是选择在1500-1600分徘徊，赚每周400左右的竞技点（5VS5）呢，还是选择到2000分，赚每周1000的分数？</p>
<p>　　姑且不论双方装备质量，就算2000分的S1+S2套队伍在后几周的比赛里日渐疲软，打起比赛只有40%的胜率，那按一周10场计，再怎么输，最多也就输1个月左右，就可以因为S3装备购买齐全而再次&ldquo;雄起&rdquo;。</p>
<p>　　所以，玩家一定要记住一点，打竞技场抢的就是先机，你先打到2000分，然后慢慢输回去，这个过程的收益远比从1500开始，慢慢打到2000要多&mdash;&mdash;更何况，等你具备了冲上2000分的实力时，可能你此时装备基本都已经更换完毕了&hellip;&hellip;</p>
<p>&nbsp;&nbsp; 当然，这里说的只是装备更换的原则，由于S3加入的个人竞技等级，所以肩和武器对那些没冲上1850甚至2000分的玩家来说是暂时不用想了，那么玩家可以考虑用S1肩代替（这是触发头部宝石效果以及肩附魔的最好选择，所以尽管便宜，但是对玩家的提升还是很大的），武器方面，玩家大可以选择S2的武器，不要老想着一步登天，因为有时候竞技点并不是那么刚好，也许你差20分就能买S3，但是却不得不多等一周的时间，那么这一周的战斗里，你的队伍就不会有任何排名的提升。</p>]]></description>
		</item>
		    
		
		<item>
			<title>冷门天赋之竞技场之路分析&#8212;&#8212;惩戒骑士</title>
			<link>http://chenvoodoo.blog.sohu.com/85450380.html</link>
			<comments>http://chenvoodoo.blog.sohu.com/85450380.html#comment</comments>
			<dc:creator>豪猪de圈圈</dc:creator>
			<pubDate>Wed, 23 Apr 2008 13:53:43 +0800</pubDate>
			<category>WOW职业篇</category>
			<guid>http://chenvoodoo.blog.sohu.com/85450380.html</guid>
			<description><![CDATA[<p><img style="DISPLAY: block; MARGIN: 0px auto 10px; TEXT-ALIGN: center" alt="" src="http://120.img.pp.sohu.com/images/blog/2008/4/23/13/23/11a18b0a5ef.jpg" border="0" />&nbsp;&nbsp;&nbsp;</p>
<p>&nbsp;对很多玩家来说，竞技场里各职业的职责基本是固定的，就象治疗在里面基本是治疗外，很多冷门的天赋都难在竞技场里一展身手。不过最近在美服战场组里传出惩戒骑和他队友拿到33组合第一的消息，证明了骑士并不仅仅是神圣天赋才能在竞技场一展身手。</p>
<p>　　惩戒骑士之所以能在竞技场中得以发挥，其实并不是意外，在几次改版中，惩戒骑士逐渐获得了一个近战职业应有的待遇，总结起来就是以下几个方面：</p>
<p>&nbsp;<b>　近战威胁加大</b></p>
<p>&nbsp;&nbsp;&nbsp; 以前惩戒骑士给人们的印象是什么？第一，腿短，随便什么DPS职业，只要一拉开距离，那骑士真是追到吐血。第二，没伤害，谁要是碰到骑士，绝对不会象碰到一个满怒战士一样，转头就跑，就算是治疗也敢迎上去&hellip;&hellip;第三，虽然能耗，但是受限制太明显，无敌炉石不过是自嘲的笑话而已。</p>
<p>　　那么，在2.3.2之后的惩戒骑士，有什么理由说近战威胁加大？所谓近战威胁加大，其实算是一个综合的实力对比。增强萨满的木桩输出很牛，能达到同级别潜行者的80%，但是谁会说：哇，竞技场增强萨满好可怕？</p>
<p>　　所以近战威胁的多少取决于三方面，第一还是爆发力，这点战士占了绝对的优势，否则纯以腿短来比较，战士也好不到哪去，拦截20多秒CD加上怒气消耗，足够战士头疼了。但是谁也不敢小看一个战士的输出，有怒气那战士就是一个绞肉机。</p>
<p>　　那么惩戒骑士呢？一个是2.3.2以后，惩戒系所有主力输出技能的伤害公式基本与魔伤分离，这让惩戒骑士的装备取舍矛盾彻底消失，尤其是十字军打击的改动，让惩戒骑士真正具备了爆发伤害的基础。在同级装备下，骑士开了小翅膀的伤害，谁敢无视？如果你不相信的话，可以亲自体验一下，出暴以后2000+伤害不是问题（考虑韧性）。</p>
<p>　　第二是能不能砍到人。在竞技场里出现的近战职业里，战士自然不用说，只要被战士粘上，那是任谁也跑不了的，除非有人控制战士。跑远了，战士还可以用拦截快速接近&mdash;&mdash;当然，真要拿拦截去杀人而不是救人的战士，这个意识还有待商榷。潜行者自然不用说了，减速毒加上诸多控制技能，他的特色就是要么你别让我粘上，一粘上就要你生不如死。当然，在2.3.2冲动出血预备被削弱以后，潜行者也分出两个流派，要么是强调追击能力，点出暗影步，那输出会差一些。要么就是传统战斗毁伤，拼输出。对惩戒骑士来说，他具备其他两个近战职业的优点。第一，他拥有正义追击，提升15%的速度，这让他面对绝大多数职业时有速度上的优势，等于变相抵消了没有有效减速技能的缺点。第二，他的公正圣印实在是牛，尤其是在33与22的战斗里，号称最牛治疗小德碰到惩戒骑士绝对头大，一个输出不逊色于战士的职业追着自己砍，还能不时把自己昏迷了，谁不头疼。第三，续航能力，这点到2.3.2也已经彻底解决，作为一个有蓝职业，惩戒骑士的续航能力是属一属二的，神圣审判这一天赋的继续强化（返还圣印法力提升到80%）让惩戒骑士成为了真正的有几乎无限输出的近战。</p>
<p>　　当然，惩戒骑士真正崛起，其实还有一个重要的原因是2.3后的第三赛季套装终于拥有真正属于惩戒骑士的输出套装和圣契。</p>
<p>　　总结这几个方面，我们不难发现，惩戒骑士的不断加强其实还是与天赋调整息息相关，当然，这些还不足以撑起惩戒骑士在竞技场里崛起的理由。请继续看&mdash;&mdash;</p>
<p>&nbsp;</p>
<p><b>　　生存辅助能力超强的职业</b></p>
<p>&nbsp;&nbsp;&nbsp; 一个显而易见的事实是，所有竞技场主流近战职业都需要队友的辅助，因为他们本身具备很多的缺陷。比如战士，他受控制技能的限制非常明显，哪怕一个减速或者定身法术都会让他很难受。而对于潜行者来说，在技能用完之前，他是不可战胜甚至不可杀死的，但是一旦技能全部用完，那他也只能无助的被风筝和控制。</p>
<p>　　不管是战士还是潜行者，一旦他们遭遇集火攻击，那么受到的伤害就会直线增加，并且对此没有有效的应对措施（诸如换盾，开斗篷闪避都只能应付一时）。而惩戒骑士则不同，首先，他穿着是板甲，本身就是一个非常耐打的职业&mdash;&mdash;特别是对上物理伤害的时候，在被集火之后，他还可以切盾进一步降低伤害，这从无形中迫使对方物理职业会忽略骑士去选择其他攻击目标。（想想吧，如果在33比赛里，物理菜刀队碰到战骑德组合的时候，肯定是郁闷的要哭出来）其次，就算对法系DPS的炮轰，惩戒骑士也有足够伤害抵御能力，必要时候还可以开启无敌。也许有人说无敌会被驱散，但不要忘了，骑士开无敌的时候是可以移动的，这不象法师的冰箱那样牧师能轻松驱散。12秒的时间，骑士可以干很多事情&hellip;&hellip;最后，也是最重要的一点是，一个既耐打，输出又猛的职业，居然还具备相当可观的控制能力。制裁之锤自然不用提，5秒的控制时间足够让骑士砍到爽。加上忏悔，6秒的控制时间，惩戒骑士的控制能力其实不算是差。这也是为什么，33队伍的战骑德组合能拿到第一的原因，龙卷风，缠绕，骑士的控制，战士的恐惧彼此之间没有冲突和递减。</p>
<p>　　不仅如此，惩戒骑士其实本身就是一个辅助能力非常强悍的职业（因为他是骑士&hellip;&hellip;），这就注定了惩戒骑士的地位是输出+辅助。</p>
<p>　　大家都知道，骑士是战士最好的朋友，没了骑士的祝福，战士就象没了牙齿的老虎一样，有骑士在，战士等于是拥有了稳定输出的保障，配合惩戒骑士的疯狂输出，这个队伍在面对菜刀队时的伤害和反伤害能力都是惊人的。</p>
<p>&nbsp;综上所述，其实惩戒骑士在竞技场还是颇值得期待的，他和战士组成的菜刀队再配合移动治疗王者小德那效果可以说是非常棒，配合小德，这个队伍在33组合里首先就将威胁最大的抽蓝队无视了&hellip;&hellip;而在其他常规队伍里，又没有哪些能够明显克制他们的组合&hellip;&hellip;所以希望有所作为的惩戒骑士们，雄起吧，你们的未来是光明的！</p>]]></description>
		</item>
		    
		
		<item>
			<title>让竞技场笼罩在黑风的阴影下&#8212;&#8212;增强萨满竞技场分析</title>
			<link>http://chenvoodoo.blog.sohu.com/85449594.html</link>
			<comments>http://chenvoodoo.blog.sohu.com/85449594.html#comment</comments>
			<dc:creator>豪猪de圈圈</dc:creator>
			<pubDate>Wed, 23 Apr 2008 13:54:30 +0800</pubDate>
			<category>WOW职业篇</category>
			<guid>http://chenvoodoo.blog.sohu.com/85449594.html</guid>
			<description><![CDATA[<p><img style="DISPLAY: block; MARGIN: 0px auto 10px; TEXT-ALIGN: center" alt="" src="http://122.img.pp.sohu.com/images/blog/2008/4/23/13/18/11a18bad8b4.jpg" border="0" /></p>
<p>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; 竞技场永远不是一成不变，并不是只有几个主流天赋组合才能站在竞技场的顶峰。就象增强萨满一样，依靠公认最不适合PVP的天赋和队友的配合，这个冷门天赋一样能冲上第一。从第一赛季至今，无论是欧服美服还是国服总不乏这样的黑马，那么增强萨满又有什么特色，能够使其在竞技场立足呢？ </p>
<p><b>主要输出模式分析</b></p>
<p>增强萨满在竞技场有两种打法，一种是拿双手武器，配合风怒的高爆发+地震术打出瞬间伤害，不过这个太倚赖人品，但是一旦爆发效果非常明显。另一种是双持，放弃高爆发力转而用相对平缓但是持久的输出加大对方的治疗压力。请注意一点，无论在什么时候，增强萨满都是最烂的追击手，因为宝贵的震击CD一定要用在地震术而不是冰震上。所以，增强萨满往往需要和战士，或者其他有无限制减速能力的职业配合攻击。</p>
<p>　　在选择双手还是双持这个问题上，增强萨满的依据主要是根据队伍需要，如果队伍追求高爆发，那双手是不可避免。不过高爆发的4DPS队伍一般很少有增强萨满，而在标准队里，增强萨满作用恐怕更多的是干扰，压制和打断。就这点来说，双持更优秀，尤其是主副手双风怒配合震击，只要是萨满攻击的目标，就不可能能轻松施法，而且尽管不能给治疗造成瞬间的巨大压力，但是必然会迫使治疗长期分神照顾双持萨满攻击的目标。</p>
<p>　　增强萨满的输出有一个特性就是&ldquo;突然&rdquo;，因为99%的竞技场队伍都不会想到他们面对的萨满会选择近战而不是元素或者恢复，这样很可能会被打的措手不及。可一旦对手熟悉了增强萨满的套路，这个组合就相当艰难了，一旦遭限制，增强萨满是无法提供任何输出的。所以，目前比较标准的方式是开局萨满先不急冲锋进攻，而是配合队伍的牧师驱散，并且根据战士攻击的目标驱散对手，并且放置图腾。然后再寻找实际快速接近对手输出&mdash;&mdash;这里有一个小小的技巧，萨满开局可以变狼，既可以防止被潜行者闷棍，又可以提升速度快速接近对手。</p>
<p>　　整个输出过程，萨满都要牢记两点。第一，光靠你自己是打不死人的，甚至对方都不会因此受到过分的伤害&mdash;&mdash;平缓而有效的输出。所以整个战斗过程中，萨满要做的是配合战士输出。第二，萨满近战输出的干扰效果远高于他的输出效果，一个牧师如果被萨满近身黏着攻击，基本就放不出什么需要吟唱的法术，甚至还需要花费更多的时间自保&mdash;&mdash;这在5VS5的比赛里是难以想象的，用一个DPS能稳稳牵制住一个治疗，恐怕也只有潜行者可以能做到。</p>
<p>　　既然是辅助输出，那么增强萨满的天赋选择就没有太多的疑问，尽管精神敏锐非常好，但是这不是萨满在增强天赋上投入超过40点的理由，自然迅捷无论何时都是需要的。当然，这里不是指放弃精神敏锐，毕竟额外的法伤加成绝对超值，所以萨满可以考虑将武器掌握的5点减少为2点。怒火释放同样重要，这对于战士的加成也十分可观。然后，萨满一定要做两个宏，一个是瞬发闪电链，这个一般用做萨满无法快速接近队伍集火目标的时候，用远程法术配合攻击。第二个就是瞬发治疗宏，防止己方成员出现危险时救助不及。</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>&nbsp;<b>除了输出，增强萨满还能做什么？</b></p>
<p>&nbsp;在多数时候，你都可以把增强萨满看做一个萨满（废话），他不是近战的机器。所以在开局阶段，萨满一样能担任进攻驱散的任务。一般来说，拥有增强萨满的队伍往往出人意料，但是一旦对方了解了这个组合，对应萨满的克制就很轻松了。因此开局萨满无法象战士那样快速接近目标而更多的在后放配合战士攻击目标进行驱散，将几个主要职业身上的状态驱散之后，再开始进攻。随着双方混战的开始，场面一混乱，敌我交错就是萨满发挥的时机。</p>
<p>　　其后就是图腾的施放，这个非常考验萨满的水平，而且很多时候，有萨满的队伍都会出现战士吃不到风怒图腾的情况。那么增强萨满使用图腾的一个好处就是能保证战士随时可以有风怒的支持，而且根基往往也能作用到所有队友身上。清毒图腾自然不用提，有萨满在，基本不用担心猎人的蝰蛇钉刺和潜行者的毒。</p>
<p>　　最后就是关键的震击法术，通常萨满在竞技场都使用1级地震，保证能持续不断的打断对手施法。而在震击对象的选择上，萨满一般根据队友情况选择，一般来说打断优先顺序是控制技大于输出技能等于治疗技能，当然，在某些关键时候例如RUSH的时候，治疗法术的打断优先级就要提升了。</p>
<p>　　和元素/恢复萨满不同的是，增强萨满的嗜血不见得就在开局阶段释放。尤其是在己方有牧师的时候，因为萨满一般要保证牧师不会受到攻击的前提下，开启嗜血，让牧师能尽可能的烧掉对手的法力。</p>
<p>&nbsp;<b>增强萨满适合的队伍</b></p>
<p>&nbsp;　一般来说，增强萨满要想打到高分，一般与战士配合，这个理由就不多说了。其次还要有法师，因为需要法师配合减速冰冻来更好辅助萨满接近对手。当然，牧师也是需要的，萨满的图腾虽然很厉害，但是对手也不是傻子，战栗与根基在高端比赛基本会被第一时间打掉，那么萨满被恐惧，羊的时候就需要牧师解除法术。最后，骑士也是必须的，因为萨满腿非常短，一旦被限制，那等于就是废柴一个&hellip;&hellip;</p>
<p>　　很不幸，看上去增强萨满要冲到高分的限制太多了，但不要忘了，不管在哪一种模式下，能冲到高分并且屹立不倒的组合，往往也就是那么几种。从这点上看，增强萨满的组合限制也没什么大不了。</p>
<p>&nbsp;冷门组合要打出一番成绩很难，要守住这个成绩也更难。但是只要有心，又有什么是做不到的呢？</p>]]></description>
		</item>
		    
		
		<item>
			<title>外域仆街系列篇外篇&#8212;&#8212;高级副本</title>
			<link>http://chenvoodoo.blog.sohu.com/85437077.html</link>
			<comments>http://chenvoodoo.blog.sohu.com/85437077.html#comment</comments>
			<dc:creator>豪猪de圈圈</dc:creator>
			<pubDate>Wed, 23 Apr 2008 11:10:25 +0800</pubDate>
			<category>外域仆街系列</category>
			<guid>http://chenvoodoo.blog.sohu.com/85437077.html</guid>
			<description><![CDATA[&nbsp;&nbsp;&nbsp; 说起外域五大70级副本，这可是堪比旧大陆三大副本难度的高级副本，它们分别是破碎大厅（地狱火），暗影迷宫（奥金顿），蒸气大厅（盘牙），黑暗沼泽（时光），禁魔监狱（风暴）。与之前低级副本相比，这些高级副本的难度大大提升，对于队伍配合要求也提升了不少。最明显的一个特征就是怪物数量暴增，这样一来，玩家要通过副本就必须要求队伍拥有更优秀的控制能力，那么各职业又该怎么办呢？
<p><b>术士</b></p>
<p>仆街原因：母哈哈哈，看我的超强控制能力吧&hellip;无限恐惧流&hellip;&hellip;啊！~~~~</p>
<p>为什么后期副本一定要术士不是没有理由的，这个职业已经成为目前游戏里最为强大的控制职业，魅惑，恐惧，放逐，奴役恶魔，多种控制手段已经让术士尤其是痛苦术士拥有非常优秀的控场能力。在这些后期副本里，恶魔，元素类怪物或多或少都会出现，此时就非术士不可，而人型生物的控制也是术士的拿手好戏。如何控制这些怪物，相信诸位玩家都有自己一套心得，这里笔者就简单说一下几个控制技能的使用技巧。</p>
<p>首先是恐惧与卤莽诅咒的结合使用，提起恐惧术，相信多数玩家脑子里都会冒出一句话：灭团杀手。可是恰恰是这个技能，成为外域顶级副本里不可或缺的控制技能。作为一个控制技能，它有着控制时间稳定，控制状态可攻击等等优点。在副本里，术士实际上具备了短时间多目标控制的能力&mdash;&mdash;恐惧嚎叫和恐惧术是可以重叠的（这个痛苦术士优势会更大一些，因为恐惧嚎叫可以瞬发），也就是说在10秒时间里，术士理论上具备了同时控制5只怪物的能力！</p>
<p>而卤莽诅咒正好就是配合恐惧术的绝佳搭档。毕竟在大部分情况下，队伍都在比较狭窄而且怪物较多的地方战斗，此时如果你恐惧的目标有朝怪堆奔放的趋势，那给它上一个卤莽诅咒，你就会发现怪物立刻解除恐惧状态向队伍跑来（此时怪物头顶还有恐惧的骷髅头，状态栏里也有恐惧术图标），等确认怪物已经进入安全范围之后，再上一个虚弱诅咒，这样怪物就又可以恐惧了&hellip;&hellip;</p>
<p>其次是魅惑的一点技巧，需要注意一点是魅惑的仇恨还是比较大的，在开怪的时候，MT很难把仇恨影响到你需要魅的目标上。此时，魅魔的目标在控制状态结束后基本会朝女王跑去&hellip;&hellip;另一个问题是，魅惑的时间并不稳定，尤其是对付那些强力近战怪物。由于血量加成少，所以魅魔经不住怪物的攻击&mdash;&mdash;通常就3秒左右时间。</p>
<p>所以，笔者的建议是，对要控制的怪物先使用一个灼热之痛将仇恨拉住，然后在上暗影诅咒的同时施展魅惑。这样在怪物被灼热吸引，跑来攻击术士之前就可以被控制住&mdash;&mdash;之后魅惑就没有任何危险，一次灼热的仇恨足够支持2-3次的魅惑。</p>
<p><b>猎人</b></p>
<p>仆街：风筝是我的理想，真&middot;风筝流&hellip;&hellip;CAO，这怪怎么不吃减速？</p>
<p>这个职业同样是外域高级副本必备职业，因为他具备第二强悍的续航能力（第一是盗贼），同时安全性是最高的。所以在5人副本里，它非常受欢迎。并且强化后的宠物也非常优秀，兽王猎人的强大输出已经让其他两系天赋黯然失色。</p>
<p>关于猎人的控制心得，主要是集中在陷阱方面。请玩家注意，一个好的猎人绝对不会是在开打以后在脚下放一个冰冻陷阱（或者是怪物必经之路）。因为现在陷阱CD增加到30秒，但是可以多点控制，所以在战斗前，猎人可以在脚下放一个冰冻陷阱，这样一般开打后陷阱CD就到了。等MT开怪以后，猎人可以选择一个目标，将其引到自己脚下冰冻&mdash;&mdash;这个过程以尽快控制怪物为准，所以陷阱可以放靠前一点。</p>
<p>然后，猎人就可以再放下陷阱，引另一只怪物过来冰冻，这就是副本控制里最棒的双冰冻控制流猎人&mdash;&mdash;这是一个必须掌握的技巧。注意，陷阱在未触发状态只能同时存在一个，只有在触发效果以后，才可以施放另一个陷阱。切记，切记。</p>
<p>这样一来，猎人战斗中至少就有15秒时间可以保证同时控制2个怪物了（计算平均时间，毕竟有时候控制不稳定），而猎人本身优秀的机动能力又可以让他风筝一个怪物，这点依不同玩家实力而定，但是个人建议不要风筝2只以上怪物。宠物可以顶一只怪物&mdash;&mdash;在有猎人治疗的支持下，可以支撑非常长的时间。</p>
<p>关于宠物，这里倒有一个实用的技巧，因为宠物坦克目的不是抗怪而是吸引怪物的注意，所以对于一些拥有突进的宠物，猎人可以用快速的招回，放出的方式延长宠物的生存时间（有些怪物一下3000多伤害，特别是英雄模式）。</p>
<p><b>盗贼</b></p>
<p>仆街理由：我捅捅捅捅捅捅&hellip;&hellip;靠，怎么这么多怪打我&hellip;&hellip;你们，你们怎么都死了？</p>
<p>一个好的盗贼和一个坏的盗贼对于队伍来说就是50%战斗和100%战斗力的差别。不管你使用的是什么天赋，在下副本的时候一个盗贼都应该具备如下技能的施展条件：凿击，致盲，肾击（读者：曰，你倒是找个不会的贼来看看？），闷棍（读者：我说我不会！你信吗？），闪避，脚踢，暗影斗篷（读者：&hellip;&hellip;）。</p>
<p>这些技能要求不高，但是很多时候，盗贼都会忘记使用其中一部分技能。言归正传，在副本里，盗贼除了输出以外，还需要担任特殊时刻2T的责任。而副本里，最适合盗贼坦克的无疑就是法系怪物了。因为盗贼多种控制技能完全可以让法系怪物无法攻击，而暗影斗篷开启的那段时间，完全可以同时坦克超过3只法系怪物的攻击。</p>
<p>好的盗贼，会使用闷棍就不提了，问题是它要具备对局势的判断能力。现在很多盗贼玩家都是根据MT标记的怪物蒙头就打，也不管其他怪物是否在控制之中。一直到MT死亡以后，这盗贼才&ldquo;醒悟&rdquo;过来，开始用凿击，用闪避，用致盲。但此时为时已晚，除非队伍还具备控制，怪物数量还在承受范围以内，否则基本是团灭的结局。</p>
<p>在多数高级副本里，盗贼在开怪的时候基本要单独面对一只法系怪物，通过各种控制手段保证这个怪物处在无法输出状态，然后其他DPS职业配合盗贼先将此怪物RUSH掉，回头再解决由MT抗住的怪物。这样一来，这种打法可以非常轻松解决战士多目标仇恨制造能力低的弱点，有效的保护治疗职业。</p>
<p><b>法师</b></p>
<p>仆街理由：看我无限吹风强力控&hellip;&hellip;对不起，走位有点问题，靠怪太近了&hellip;&hellip;</p>
<p>尽管他的地位削弱了不少，但是这个职业依然是副本里输出的主力&mdash;&mdash;这里更多的是指冰法。因为火法输出固然强悍，可是控制力和反控制力要逊色不少，奥法在多目标控制能力上固然可圈可点，但是在紧急时刻冰法的双冰环更可靠一些。</p>
<p>在副本当中，论稳定控制能力，法师只能保证对单一目标的强力控制（羊）。但是要说紧急状态控制能力，他就是当之无愧的第一。的确，术士的群控也许在某种程度上可以媲美法师，但是这种群体恐惧最容易导致引到怪物团灭&mdash;&mdash;毕竟多怪物的移动让术士花费太多精力关注。</p>
<p>召唤水元素，冰环，水元素冰环，急速冷却，冰环，召唤水元素，冰环&hellip;&hellip;就理论而言，冰法实际上拥有非常长的群体控制时间，所以即便到实战里，我们也依然可以看到三冰环救场的情形。另一点要注意的是，法师实际上具备不逊于猎人的风筝能力，瞬发冰枪，一级冰箭，闪现，足够保证怪物的减速状态。如果你喜欢玩刺激，大可以学单刷ZG鱼那样，走吹风跑位流&hellip;&hellip;</p>
<p><b>萨满</b></p>
<p>仆街：神奶无敌，风怒万岁&hellip;&hellip;曰，坦克怎么拉的？</p>
<p>萨满在副本里的作用并不象想象中那样是&ldquo;纯输出纯治疗&rdquo;的职业，因为特色图腾的存在，让萨满可以很方面辅助队友。当然，关于这方面笔者就不多加阐述了，主要说明下在多怪物的情况下，萨满该如何处理。</p>
<p>第一是提升队伍的输出能力，这时候嗜血就要毫不犹豫的使用，这样全队在加速施法和攻击的情况下容错性会大幅度提升。</p>
<p>第二是根据情况决定召唤元素的类型，如果是DPS充足但是坦克不足的时候召唤大地元素坦克，如果是坦克足够DPS不足时召唤火元素。不过在召唤火元素的时候要注意千万不要到怪物密集而且有些怪物还处在被控制状态的时候使用&mdash;&mdash;否则会让场面更加混乱。</p>
<p>第三是地缚图腾以及震击的使用，这不仅仅是输出型萨满的工作，同样也是治疗萨满必须的。有通过破碎大厅的萨满玩家应该清楚在通道那快速前进，聚拢怪物时用地缚图腾有多么优秀的效果。</p>
<p><b>牧师</b></p>
<p>仆街理由：听我的号令，跳脱衣舞吧&hellip;&hellip;救，救命啊，怪脱离控制了&hellip;&hellip;</p>
<p>小黑人！这个是玩家对于这个职业的第一印象，同时也是大多数压抑已久的牧师最喜欢的天赋。但是，请不要一味的输出，因为在你给怪物上吸血鬼的拥抱以后，你的每次攻击都在挑战怪物群的仇恨底线。</p>
<p>一个合格的牧师应该懂得放弃，也许你的输出可以让队伍攻击力更为可观，但是代价就是无人控制的怪物在到处肆虐。最好的办法就是给主攻的怪物上一个痛，然后再精神控制另一只怪物攻击&mdash;&mdash;一个优秀牧师永远都是一个精神控制的好手，这点到英雄模式副本以后你将有更深的体会。</p>
<p><b>德鲁伊</b></p>
<p>仆街理由：怪多不要怕！看我熊形态拉住！治疗加好我的血！！什&hellip;&hellip;什么，我是唯一的治疗？</p>
<p>对于小德来说，不同形态有不同的技巧。先说说野性形态吧，在多数时候，小德更适合做一个2T而不是MT。因为多样的作用注定了他的不平凡，当然在很多场合玩家更倾向选择小德作为MT。</p>
<p>在面对多怪物的战斗里，小德可以发挥的空间并不大，主要的控制技能都是在室外使用，所以在需要控制的时候，小德应该毫不犹豫的变成熊形态扛怪，同时合理利用野性冲锋以及昏迷技能进行多目标控制。</p>
<p>平衡形态个人建议是不要进入枭兽形态，这样只是略微减少暴击，却使团队的治疗能力大大提升。对于小德来说，最怕的就是固定一个形态，谁规定恢复德不能充当临时坦克？谁规定平衡德就一定要变鹌鹑？</p>
<p><b>圣骑士</b></p>
<p>仆街理由：我会死？开玩笑，你看看在我神圣护盾外面有多少只怪在攻击我？我鸟都不鸟他们！</p>
<p>该用制裁之锤的时候不要吝啬，6秒时间不算少，随时根据怪物属性切换光环和祝福。不过和其他职业相比，骑士在面对多怪物时要做的事情恐怕是最轻松的了&hellip;&hellip;防骑自然能拉的住，神圣骑士只要加好血，惩戒骑士&hellip;&hellip;输出吧。</p>
<p><b>战士</b></p>
<p>仆街理由：我的血，我的血，我&hellip;&hellip;的血！我&hellip;&hellip;的&hellip;&hellip;血，我&hellip;&hellip;</p>
<p>&nbsp;震荡猛击，拳击，盾牌猛击，雷霆一击，在群体控场能力上，战士一贯都是弱者。不过对于一个熟练的战士来说，同时保持对2个目标的仇恨还是可以达到的&mdash;&mdash;一个小小的提示，援护不光可以拦截攻击，还可以帮你快速接近你的目标。</p>
<p>其实真要说技巧，那些寥寥几句话的职业，比如战士，骑士这些更有技巧。但是一方面， 这些技巧与群体控制无关，你说一个战士拉好怪算不算技巧？算，可是这是每个战斗要掌握的。骑士治疗需要不需要技巧，一样需要。可是现在问题已经不在这些职业而在那些输出强大，可惜对控制技巧理解不足的&ldquo;DPS职业上&rdquo;，可以说，90%的团灭，都是源于意识上的落后&mdash;&mdash;尤其是在与一支环保队伍刷了多个副本以后，我越发肯定这一点。</p>
<p><strong><font color="#3300ff">(此文CBT已刊登,如需转载,请告之本人,谢谢)</font></strong></p>]]></description>
		</item>
		    
		
		<item>
			<title>外域仆街系列&#8212;&#8212;竞技场杀手组合</title>
			<link>http://chenvoodoo.blog.sohu.com/85436807.html</link>
			<comments>http://chenvoodoo.blog.sohu.com/85436807.html#comment</comments>
			<dc:creator>豪猪de圈圈</dc:creator>
			<pubDate>Wed, 23 Apr 2008 11:07:51 +0800</pubDate>
			<category>外域仆街系列</category>
			<guid>http://chenvoodoo.blog.sohu.com/85436807.html</guid>
			<description><![CDATA[&nbsp;&nbsp;&nbsp; 话说这竞技场一开，喜欢PVP的玩家就找到了一个新的宣泄口。比起战场来，竞技场更强调极少数玩家之间的配合，这就使得越高端的比赛就越精彩，各种在战场里极难看到的配合和战术在这里被广泛的使用。在2VS2，3VS3与5VS5三种模式的比赛里，笔者最喜欢的就是2VS2模式，因为它们是最简单，也最不需要&ldquo;消耗&rdquo;，同时，绝大部分5VS5与3VS3的杀手组合都是由2VS2演化而来，因此本文将重点阐述双人杀手组合的一些特点和破解方法。
<p><b>仆街报告：挂着一身DOT</b><b>，享受着暗牧小斩杀的快感，被折磨致死。</b></p>
<p><b>凶手：痛苦术士+</b><b>暗牧</b></p>
<p>毫无疑问，这是2VS2模式下的英雄组合，即便是到3VS3甚至5VS5，这套组合都可以造成非常致命的威胁。套路基本如下，牧师找机会给目标叠加状态（至于怎样能把对方反制沉默类法术骗出来，那就看你本事了），叠加到4层的时候，术士基本上也给目标上完所有的DOT了。然后关键时候就到了，如果对方是无沉默组合，例如战骑这样，那牧师开局先给骑士上沉默，接着给战士挂DOT，此时由于战士血量还足够，所以骑士一般不会开无敌解状态。</p>
<p>之后等骑士沉默结束时，该挂的DOT也都挂上了，骑士开始治疗的关键时候，术士迅速用狗反制目标神圣法术，使其无法开无敌，然后暗牧开始吟唱心灵震爆+暗言术：死。</p>
<p>痛苦术士这时候也不是没事做，因为战士攻击的目标一般不是你就是牧师，所以根据情况决定，如果是自己被打，那就拼命吸血，如果出了夜幕那战士就惨。如果攻击的是暗牧，那就用灼热之痛+暗影灼烧攻击战士。</p>
<p>这套组合优点就在于开局容错能力很高，因为痛苦术和暗牧还有两个瞬发恐惧，语言诅咒对付治疗效果也非常棒。暗牧的小斩杀有效弥补了痛苦术士爆发力不足的弱点，加上两人都没有那种一碰就醒的控制技能（如变羊）所以DOT完全可以尽情的下&hellip;&hellip;</p>
<p>要破解这招有很多方法，关键就是治疗不能被打断，因为暗牧+术士组合是典型的RUSH组合，拖到持久战基本就输了。而整个战术的核心关键就是那条狗（汗），所以在开局阶段，将火力集中在狗身上是比较好的选择，因为这个组合无法治疗，暗牧如果恢复正常形态那就是找死。</p>
<p>严重克制暗牧+痛苦术组合的是双贼组和贼德组，对于前种组合，双贼的集中RUSH可以完美的让任何一个法系职业晕到死，包括徽章都无解，除非盗贼反应慢了点，让他在徽章解瞬间用出瞬发恐惧，但是这样也不要紧盗贼还有暗影斗篷。在攻击一个目标的同时，两个盗贼注意另一个职业的动向，一般用致盲+凿击控制之，开局闷棍+4次控制也足以让目标没有任何机会。不过非常不幸，这种双贼组合碰到战骑那就是死中死，到1800分以后你几乎看不到这种组合，因为它的针对性实在太强（完全就是为克制双法组合而出现）。</p>
<p>另一种贼德组合倒是比较常见，一般来说都是战锤贼+恢复德的组合，开局阶段由于术士和牧师都没有有效的减速技能（疲劳就不提了，对贼真的是&hellip;&hellip;）所以盗贼开局闷一个是必定的，至于目标可以根据自己的判断决定，反正术士和暗牧都是属于那种没人干扰才能发挥最大作用的，一般来说闷暗牧RUSH术士，这样痛苦术对上贼基本上无解，即使是再高的韧性也不行，暗牧又被控制，基本上只能在一边看戏。但是凡事也有例外，如果碰到有经验的反潜高手，那么开局阶段没经验的贼很容易被群恐吼出来，不过即便如此贼德组合还是有优势，因为小德有2个瞬发治疗+HOT，一绕起柱子来也很容易化解攻势，而盗贼徽章+暗影斗篷也可以保证自己一定时间内的输出（亡灵贼优势会更大）。</p>
<p><b>仆街报告：他们临死时带者强烈的怨念，看上去被折磨的很惨，而且在怨念里我们居然看到了一丝解脱的神情。</b></p>
<p><b>凶手：战士+</b><b>骑士</b></p>
<p>这是高端战场（2000分以后）最常见的组合，一般来说在1800分以下战骑是没有天敌的，即便是碰到能克制你们的组合，也会因为装备因素而输掉比赛&mdash;&mdash;什么？你说你的装备也很烂，那当我没说。</p>
<p>这个标准组合的优点有很多，但是总结起来无非就是这几种。第一是进攻能力强，战士这个职业就是属于打的越久越厉害，输出越猛的职业，而骑士作为TBC里的第一治疗职业对这点做出了非常强而有力的保证，在骑士法力耗尽前战士死亡但是骑士又没被控制的情况下，玩家就需要好好检讨了。一般这个队伍的爆发都是在战士攒足了怒气以后，配合骑士控制审判一起攻击。</p>
<p>第二是防御能力，尤其是对物理职业的防御超级可怕，保护祝福+无敌一开，象双贼这样的组合就会完全傻眼，所以这也是双贼组合走不远的原因。但是对法术的防御能力超烂，你会发现骑士战士根本没有任何反法术的能力&mdash;&mdash;好吧，也许战士切盾开法术反射算一个&hellip;&hellip;说到这里，相信聪明的玩家已经抓到一点头绪了&hellip;&hellip;</p>
<p>第三是辅助能力，战士本身是没有任何反控制力的，而骑士可以有效的保护他，自由祝福使其免受减速法术影响&mdash;&mdash;这点对于战士来说尤其重要。而驱散能力，骑士也算是不错，起码碰到盗贼这样的组合不会太畏惧。（盗贼：妈的，怎么又克我，我欠你们啊&hellip;&hellip;）</p>
<p>这个万金油的组合已经在两个赛季的比赛中证明了它们的价值，而你能走多远就完全取决于你和你队友的默契以及对其他职业的理解&mdash;&mdash;知己知彼嘛。在这里，笔者提供一点比较简单却又很难做到的技巧。战士的断筋是必须的，因为这是保护骑士的技巧；骑士一定懂得跑位风筝对方攻击自己的职业（前提是战士上断筋）；柱子是要绕的，但是要看时机，因为骑士治疗不是瞬发；在战士RUSH对手的时候，骑士记得也帮忙上上审判，用锤子昏另一个职业，如果你是血精灵记得你还有招沉默。</p>
<p>克制战骑组合有两种方法，因为这种组合属于万金油型，你配合好就能拿第一，配合不好就是垃圾，所以它的容错能力是相当低的。各方面都兼顾必然不可能面面俱到，它不是防御能力强吗，那就用最极限的DPS突破它能承受的上限；它不是能耗吗？那就用更能耗的组合拖垮他们，就在于把握时机。</p>
<p>这里推荐两种克制战骑的组合。第一就是恶魔术士+恢复德，碰到这种组合骑士会哭出来。小德不怕被攻击，因为它生存能力强，在一旁猥琐的术士会让你根本追不上；术士一样不怕被打，恶魔术本身就很耐打，27/34纯吸血流+恢复德的治疗可以完全无视战士的攻击，死亡缠绕+飓风，恐惧+飓风可以把战士控制的没任何脾气，而骑士本身的反恐和驱散能力也很差，语言诅咒加狗会让他痛不欲生。战士如果杀狗会更痛苦，有恢复德加的情况下狗也不容易杀死，而且恶魔术士还可以再瞬招一只&hellip;&hellip;</p>
<p>在保证了自己&ldquo;打不死&rdquo;的情况下，术士死命的抽骑士的蓝，很快就能将战骑组合击溃，而且惨就惨在这个组合在高端战场里也经常看见。唯一希望就是2.3以后，术士的吸血也受致死影响，那时候可能会有点胜算。</p>
<p>另一种是高端常见的双DPS组合，包括元素萨满，暗牧，术士，盗贼，法师等等&hellip;&hellip;这些组合对付战骑就是拼极限输出。开局阶段如果对方骑士傻一点，不在一开战就放无敌而治疗的话，那基本上你们就赢了，反制的几秒时间战士会被RUSH放倒。不要理会复苏之风，战士有怒又怎样，只要被控制就是废柴一个。如果对方骑士聪明，开始就放无敌双方对拼，那就是比装备，比谁出错的少了。而在这些DPS里，最强最无敌的克制战骑组合就是暗牧+术士组合，基本上能稳赢，当然，前提一定是双方装备基础差不多，象笔者刚开始打的时候一身绿装术士进去就是被收割&hellip;&hellip;</p>
<p><b>仆街报告：无限控制，反击不能，RUSH</b><b>死。</b></p>
<p><b>凶手：潜行者+</b><b>德鲁伊</b></p>
<p>这套组合分两种，一种是野德+贼，另一种是恢复德+贼。开局阶段双潜，然后盗贼攻击一个目标，德针对治疗，击晕然后迅速变回人形将治疗旋风，如果治疗反应快第一时间解晕那会立刻中飓风，如果沉住气等中飓风那盗贼会立刻补一个致盲。</p>
<p>如果是野德，那此时一般会配合盗贼攻击那个DPS，然后德继续飓风治疗，这样疯狂RUSH下很快就能放倒一个。如果是恢复德套路也差不多，区别就是开局德会躲远了直接飓风。不过野德天赋是典型的PVE天赋，在竞技场基本上走不远的。</p>
<p>恢复德在战场里的优势是显而易见的，两个瞬发的治疗法术论效率绝对是最高的，尤其是在治疗受攻击的时候，牧师治疗量虽然不差，但是蓝耗太可怕；骑士干脆就失去治疗能力，除非开无敌；萨满更不用说，大地之盾会被驱散，次级治疗波又是耗蓝大户；只有恢复德的治疗最赞。而且他也是最不容易被攻击的，他可以变熊，顶过密集火力，就算恢复德变熊以后也会有13000左右的血量，减速技能小德是直接免疫，绕几圈柱子基本上就能保自己平安。</p>
<p>至于盗贼就更不用说了，CD全开下输出连战士都要退避三舍，只不过这个组合对双方要求也很高，贼打不到人基本上就完蛋了&mdash;&mdash;毕竟这个DPS职业辉煌的时候也就那么十几秒。</p>
<p>破解方法也比较简单，虽然德的控制能力不错，但是飓风需要时间吟唱，而且马上到来的2.3版本里致盲和飓风将享受同一递减。所以在大多数时候都由盗贼盯着治疗攻击，德控制DPS职业。同理，这一组合虽然有治疗，但是盗贼本身就是不耐打的脆皮职业，只要顶过开局的一波RUSH，把盗贼技能CD都耗完，那小德是绝对加不上贼的。</p>
<p>克制的组合也有，而且非常不幸又是高端排名里最常见的战骑组合。盗贼属于近身攻击，而本身摆脱减速状态的技能就那么些，开局战士肯定不用担心盗贼会来打自己，那是最愚蠢的。而盯着骑士攻击的盗贼最可怕的就是追不上人，战士的刺耳，断筋会让盗贼象龟爬一样，而有经验的骑士也会不断与战士交错，方便战士给盗贼补断筋。至于小德的飓风，一般由战士的拦截，骑士的审判，战士拳击，恐惧等不断干扰。只要盗贼技能用完，等待他的就是死路一条。这个是由职业相克决定的，即便小德起手能晕+飓风，盗贼也能补上致盲控制治疗，集中RUSH战士也没有大的效果，对方不出错，基本就没机会。</p>
<p>还有一种组合就是27/34恶魔术士+恢复德组合，恶魔术士强大的抗打击能力和疯狂吸血足以顶过盗贼开局的全CD技能，而恢复德对恢复德，不管谁被恐惧都无伤大局，术士死命抽小德蓝即可。如果对方变动物再变回来，那蓝耗可不是闹着玩的&hellip;&hellip;</p>
<p>以上基本就2VS2常见的一些能拿高分组合，同样在选择克制他们的队伍时，笔者也选择一些主流的队伍。2VS2不象3VS3或者5VS5，这里的职业相克会更明显一点，因此玩家如果连续两场都碰到同一个克星，那最好的选择就是先停排10分钟，让那个克星去和其他队伍打了以后你再排&hellip;&hellip;</p>
<p><strong><font color="#3300ff">(此文CBT已刊登,如需转载,请告之本人,谢谢)</font></strong><br /></p>
<p>&nbsp;</p>]]></description>
		</item>
		    
		
		<item>
			<title>外域仆街系列&#8212;&#8212;竞技场另类杀手之吸精组合</title>
			<link>http://chenvoodoo.blog.sohu.com/85436620.html</link>
			<comments>http://chenvoodoo.blog.sohu.com/85436620.html#comment</comments>
			<dc:creator>豪猪de圈圈</dc:creator>
			<pubDate>Wed, 23 Apr 2008 11:06:01 +0800</pubDate>
			<category>外域仆街系列</category>
			<guid>http://chenvoodoo.blog.sohu.com/85436620.html</guid>
			<description><![CDATA[&nbsp;&nbsp;&nbsp; 其实就纯粹的收益而言，5VS5甚至3VS3都比2VS2模式要高，而且其中的差距还相当明显。但是无论从组织难度，还是配合要求方面，3VS3与5VS5都比2VS2高太多（当然，平衡性也要更好一些）。所以，无论是精彩程度，还是参赛的门槛，2VS2竞技场都是最有趣的，因为在这里你可以轻易调整战术，打出精彩的2人配合而不用和其他4个队友协调&hellip;&hellip;本期将为玩家介绍2VS2竞技场里的高分组合，不过考虑到小德已经在2VS2里独占鳌头，所以本期组合将相对&ldquo;另类&rdquo;。
<p><b>仆街报告：死前他们全身干瘪，面带痛苦，看上去很像精尽人亡&hellip;&hellip;</b></p>
<p><b>仆街凶手：猎人+</b><b>戒律牧师</b></p>
<p>这个绝对是另类但是非常特殊的一种组合，和标准战骑队以及目前最热门的夺冠队术德组合相比，猎人加戒律牧师的组合以抽蓝为主要的作战方式，在2VS2模式下是唯一一个以消耗为唯一战术的队伍组合，在美服以及欧服，这种组合已经得到了相当的认可，尽管没有成为主流，但是已经有多支队伍达到2VS2排名前20，甚至还有数支队伍一度登顶。而在2.3之后，它们将更为强大。</p>
<p>猎人+戒律牧师组合的关键就是保证抽蓝的顺畅，针对这点，两个职业各有不同的技巧。对于猎人来说，一般他们会选择41/20的射击天赋，这个是没有任何疑问的，选择兽王猎人固然可以保证非常优秀的反控制能力，但一来猎人本身就不是高爆发型职业，所以在18秒内必须要和队友配合才能进行RUSH，很明显戒律牧师无法担任这个职责。第二是在18秒时间过去之后，兽王猎人控制力严重匮乏的问题就体现出来了，和射击猎人相比，他少了沉默射击和驱散射击这两个主要技能，而且在面对对手RUSH的时候，生存的威慑显然更能让猎人活下去。</p>
<p>对于2.3版本，猎人有几个好消息。第一是射击盲区取消了，现在远程打不到猎人可以近战直接攻击，所以对手尤其是法师这样职业试图无限靠近猎人然后盲区攻击的战术已经失效。尽管冰冻陷阱无法再同时冻住两个目标，不过对于竞技场里的猎人来说，用到这个技能的频率显然还不如冰霜陷阱高。</p>
<p>由于蝰蛇钉刺有15秒的CD，即便扣去发作的时间，猎人也有至少7秒的时间是无法抽对方法力的，因此保证自己的钉刺不会被驱散就是最关键的。所以射击天赋里的强化钉刺是一定要点的，30%吸蓝强化以及30%防驱散可以让你钉刺更加安全。同时，蝎子这个宠物也是必须的，因为蝎毒同属毒药，在叠加5层以后对方要想驱散蝰蛇钉刺那一次就驱散的几率就要低很多了。</p>
<p>与此同时，2.3给猎人还带来了两个很大的BUFF，一个是奥术射击这个主力攻击技能获得了驱散效果，而且驱散是先于伤害计算的（即你奥术击中目标后，先驱散他一个BUFF，再算伤害，这样法师如果开冰盾，有可能盾会直接被驱散，然后受伤害），这个烧蓝组合的进攻性驱散能力就更为出众。瞄准射击则一般用于开局阶段，不过考虑到2VS2攻防高节奏转换，所以这个技能使用的倒不是很频繁。</p>
<p>戒律牧师的日子会轻松一点，2.3之后，群体驱散的作用有所削弱，抵抗几率的提升让戒律牧师必须更多的考虑增加驱散命中的天赋（能量集中），但是整体而言，戒律牧师天赋将进行一次调整，原先是28/33的戒神天赋，现在将更多的倾向于点出41点戒律天赋，因为痛苦压制CD改为2分钟，并且可以对队友施展，这对于延长队伍续战能力有非常大的帮助。更让人激动的是，由于2.3治疗装备将免费获得1/3的法伤加成，让戒律牧师即便穿全奶装，也能获得大概600点左右的魔伤（韧性套1800点治疗效果非常轻松），这样一次法力燃烧就可以有1500点的抽蓝效果。</p>
<p>这里，矮牧和德莱尼牧师的优势会稍微大一点，新加入的种族技能责罚可以瘫痪对方2秒，这样就算是碰到了非常能绕柱子的对手，他们也能进行至少一次的稳定烧蓝。</p>
<p>在保证两个职业天赋和装备以及意识都到一个程度之后，这一组合的优势就体现出来了。在控制力方面，猎人有沉默射击，驱散射击，冰冻陷阱还有冰霜陷阱的诱捕效果，当然某些时候还会人品爆发摔绊定住对手，牧师方面则有恐惧这个最初级的控场打断技能。一旦这一组合进入状态迫使对手进入消耗战&mdash;&mdash;即牧师绕柱子，猎人开始猥琐。那么冰霜陷阱将发挥非常巨大的作用，至少戒律牧师在有陷阱触发的柱子上绕圈会非常安全&hellip;&hellip;</p>
<p>生存力方面，猎人和戒律牧师倒算不上优秀，毕竟两者都没有任何反控制能力，但是这个组合的耐打程度却是值得称道的。戒律牧师自然不用说，新加入的天赋专注意志可以让牧师受暴击即在6秒内减少5%所有伤害，增加4%治疗效果，叠加3次以后有15%伤害减免加10%额外治疗效果，算上痛苦压制40%伤害减免，象潜行者这样拼爆发力的职业碰到戒律牧师就会非常郁闷。</p>
<p>而猎人自不用说，相信这两年时间，稍微有点PVP常识的猎人都有一手躲盲区的好招，当然，就生存能力来说还是比牧师差不少，但是有治疗的支持的话，还是比较安全的。</p>
<p>最后是消耗能力方面，这个组合绝对就是经典了，2秒一次的法力燃烧配合猎人的射击完全可以在20秒内将对方治疗职业的法力烧空，同时猎人宠物的灵活控制也可以保证对方治疗无法通过6秒规则脱离战斗喝水，加上沉默射击对于对方治疗的限制，你会发现一旦战斗超过1分钟，那么胜负基本就已经决定，对方空蓝的法系职业是绝对没有任何希望的。</p>
<p><b>抓捕小组成员分析</b></p>
<p>对付抽蓝职业，核心就是更强力的爆发。在2.3以前，这个组合虽然很有效，但是生存能力差始终是它们的软肋。而改动后的痛苦压制就让他们存活能力暴涨，此时攻击的方式就要改变，需要用到5VS5常用的高速目标切换攻击。严重克制他们的组合不是没有，但不是主流，比如双贼爆发型队伍，但是他们到2000分以后就基本不见了。还有就是元素萨满+火法这样的组合，爆发力十足，萨满的驱毒恰好能缓解猎人的抽蓝，起手和法师集中火力攻击攻击猎人，法师伺机在关键时候沉默牧师（奥火法经常强化反制），然后开奥术+气定配合元素萨满元素集中+自然迅捷的N连击。</p>
<p>如果沉默失败，牧师提早发现意图给猎人上痛苦压制，那就转而攻击牧师，但是成功率会下降一些，因为猎人的震荡+沉默+驱散会让你很不舒服。而且这种高爆发型职业容错率太低，也一样走不远。</p>
<p>在主流队伍里，对抽蓝队有较好胜率的是战骑组合，还有术德组合，倒不是说他们配置就克抽蓝队，而是他们的配合已经达到非常高的程度，而抽蓝队相对要差一些。（不要惊讶，你要找到一个好的戒律牧师和猎人是非常难的，可是要找一个好的术士，战士却非常容易）</p>
<p>先说下战骑组合如何应对吧，在开局阶段，毫无疑问抽蓝队会将火力集中在骑士身上，对战士则尽量使用控制&mdash;&mdash;这里猎人通常会用冰冻陷阱起手骗战士徽章或者骑士的驱散，因为战士无惧恐惧，并且冰霜陷阱一般是被追的时候。此时战士千万不要把目标集中在猎人身上，因为2.3猎人没有盲区以后不再惧怕近身的攻击，而战士本身却是属于非常依赖自由移动的职业，可偏偏牧师就是属于那种能让骑士恨的咬牙可就是没办法的克星（因为包括自由祝福都能被驱散，现在还多了一个猎人）。而猎人本身的驱散，震荡加摔绊也能轻松风筝战士&mdash;&mdash;不要说断筋，猎人要真狠心就直接拿徽章解了，然后战士就等着被郁闷，追不到人，骑士又一直被抽蓝到死。</p>
<p>在整个战斗过程里，战士要注意一定要给蝎子上断筋，是的，你没有看错，哪怕不给猎人上断筋也要给蝎子上，因为中了减速的蝎子就很难接近骑士上毒，这样方便骑士解抽蓝。由于抽蓝队属于0爆发力的队伍，所以骑士倒不用太注意战士的血，更多的是绕柱子来闪避牧师的法力燃烧，然后看蝎子断筋快结束以后就速度往战士那跑，通过不断的交错保证战士方便的上断筋。</p>
<p>自由祝福一定要在拳击牧师或者制裁牧师以后再使用，不然第一时间就会被驱散。无敌更是要谨慎，戒律牧师的群体驱散可是很快的。</p>
<p>战士方面，则全力DPS戒律牧师，他要上痛苦压制就让他上，反正上了断筋以后，战士还是能追上牧师，中冰冻陷阱就让骑士驱散，拦截一定要等被震荡或者诱捕定身了以后使用。由于牧师被攻击的时候老是绕柱子，而随之而来就是战士受攻击的几率大减，两个人都绕柱子，会让猎人非常郁闷&hellip;&hellip;</p>
<p>战骑攻击抽蓝组合的关键也一样是耗，只不过不同在于，抽蓝队的耗是主动降低对方续战力，而战骑则是通过不断的攻击迫使对方用更高的代价进行防守。只要保证骑士不被蝎毒过分叠加，懂得绕柱子躲法力燃烧，那么最终消耗战的胜利者就是&hellip;&hellip;五五开吧，看装备了。</p>
<p>另一个能对抽蓝流有比较好胜率的是潜行者+28/33吸血恶魔术士的组合。这个组合也一样能在高端2VS2里见到，他们的战术核心就是充分利用术士1VS1的强大单挑能力。（众人：他吗的，我就知道&hellip;&hellip;）在对付抽蓝职业时，潜行者上前去攻击戒律牧师，可以保证戒律牧师治疗效率下降50%以上，同时术士则全力攻击猎人。</p>
<p>28/33恶魔术士最大的特点就是超强的抗打击能力和优秀的输出能力，同级别的猎人对付术士会非常吃力，即便开局用驱散+瞄准+沉默先手都成功，也无法阻止恶魔术士将血一点点的吸上来。2.3里瞄准有致死效果可能会对吸血术士有大的影响（因为吸血受致死效果影响了），但是术士可以在猎人打出奥射以后迅速吃虚空，然后牺牲再招一个，顶过这段时间。（此时就算猎人有先见之明，留奥射不用，也没办法，牺牲如果不驱散的话，那对方瞬招效果一样）</p>
<p>而且在潜行者方面，近身的攻击至少可以骗掉牧师一个徽章解除（3星肾击），并且尽量迫使牧师只能使用盾+恢复+愈合三种治疗手段。然后可以在猎人与术士对嗑到血少于50%的时候，用脚踢+致盲（如果术士有带狗的话会更好控制）控制牧师，接着速度协助术士DPS猎人。</p>
<p>值得一提的是，由于2.3里出血贼的大BUFF，所以敏锐贼很可能在出暗影步的时候也保留强化脚踢，这样就有更灵活的移动能力。</p>
<p>以上就是抽蓝流组合的一些特色打法和破解方式，其实在2.2时代，这一组合应该算是比较邪门的，但是2.3戒律牧师和猎人的崛起让这一组合的威力大幅度的提升，所以诸位玩家如果在战场里看到这一组合千万不要吃惊，要么战翻他们，要么停排避避风头吧！！</p>
<p>&nbsp;</p>
<p><strong><font color="#3300ff">(此文CBT已刊登,如需转载,请告之本人,谢谢)</font></strong><br /></p>]]></description>
		</item>
		    
		
		<item>
			<title>外域仆街系列&#8212;&#8212;竞技场</title>
			<link>http://chenvoodoo.blog.sohu.com/85436478.html</link>
			<comments>http://chenvoodoo.blog.sohu.com/85436478.html#comment</comments>
			<dc:creator>豪猪de圈圈</dc:creator>
			<pubDate>Wed, 23 Apr 2008 11:04:28 +0800</pubDate>
			<category>外域仆街系列</category>
			<guid>http://chenvoodoo.blog.sohu.com/85436478.html</guid>
			<description><![CDATA[正所谓计划永远赶不上变化，就在笔者凝神准备更高级的英雄副本的时候，竞技场积分赛开启了。于是，本期的内容就由PVE转向了PVP。竞技场在国外服务器已经进行了两个赛季，所以有很多战术打法都已经成熟，但是在国内，玩家尽管接触了很多理论，但是到真正接触实战以后技巧方面多少还是有些生疏。那么，本期的竞技场仆街将在保持文章风格的同时尽量为读者提供更多的实用的内容，希望能对大家有所帮助。
<p><b>战士</b></p>
<p>仆街理由：小样，我这么强的爆发力还搞不定你一个奶妈？我打&hellip;&hellip;恩？怎么队友都倒了&hellip;&hellip;</p>
<p>一个好的战士，不是一个输出非常勇猛的战士。也许与其他战士相比，他需要用更多的时间才能砍翻同一个目标，但是这不是我们需要的&hellip;&hellip;</p>
<p>要做一个好的战士，很简单，也很难。说他简单，是因为战士在竞技场里实用的技能就那么几个，断筋，致死打击，拦截，法术反射等等，等到你熟练的时候，你就是闭着眼睛也知道该先用什么，后用什么。</p>
<p>说他难，难就难在你要有战术意识，难在你要清楚什么时候该攻击什么目标，懂得在关键时候筛选出最有威胁，最需要优先解决的对象。要知道，在很多战斗里（2VS2不算），战士就是整个队伍进攻的领头者，你致死打击的对象，往往就是队友配合倾泄火力的目标。如果你选择了一个最难啃的目标（比如对方战士，小德），那么结果就是己方队员被放倒以后，对方还生龙活虎的到处乱跑。</p>
<p>一切细节的操作，自己实战领悟远比纸上谈兵效果要好，但是战士永远要记住一条：攻击最有价值的目标。</p>
<p><b>法师</b></p>
<p>仆街理由：我就是欠揍，来打我呀&hellip;&hellip;哈哈哈，10秒冰箱，傻眼了吧？木哈哈哈&hellip;&hellip;CAO，怎么被驱散了？</p>
<p>对法师来说，他们是幸运的，因为竞技场战斗无论何种模式，主流的DPS职业总少不了法师。同样，他们也是不幸的，因为在竞技场里高分的队伍绝大部分都是冰法。所以，笔者也不能免俗的提提冰法在竞技场的心得。</p>
<p>提起冰法，玩家第一印象就是耐打，真TM耐打。确实，即便是在体温过低效果加入以后，冰法依然拥有无与伦比的生存能力，这让非常多职业头疼不已。（2.3体温过低时间增加45秒就是源于此）可是生存能力强不代表就可以嚣张，牧师的群体驱散在那摆着呢。</p>
<p>说到这里，笔者不得不提一下竞技场里各职业击杀顺序，由于冰法已经是5VS5和3VS3的主流，所以大部分队伍不会将法师列为第一攻击目标。除非这个法师被发现没选择冰系天赋&hellip;&hellip;所以这里头就有一个思维盲区，让法师变得越来越放松。结果就是，经常有疏忽的法师因为站位靠前而被对方密集火力攻击，同时冰箱也被早有准备牧师第一时间驱散，然后被瞬间击杀，最终导致己方队伍的失败。</p>
<p>冰法在竞技场的作用是什么？两个字可以形容：控制。说起来简单，做起来难，如果真要阐述，恐怕是另一篇文章的事了&hellip;&hellip;</p>
<p><b>牧师</b></p>
<p>仆街理由：能烧蓝，治疗手段多样，移动治疗能力强，最强驱散职业，没有反控制能力，最重要的是，它是布甲，那么，不打你打谁？</p>
<p>牧师在竞技场里分两种，一种是暗牧做DPS，多出现于2VS2 或者5VS5的纯DPS RUSH型队伍。暗牧的主要作用就体现在他的高爆发和群体驱散之上，心灵震撼+暗言术：死的组合技天下无敌。不过，这不是关键&hellip;&hellip;</p>
<p>28/33的戒神牧才是竞技场队伍最喜欢的天赋，瞬发的恢复，愈合祷言，盾救人的效果惊人。也就是说，就算你派一个人专门尾行牧师，你对他治疗效率的影响也不明显，最多就是让他无法安心站在原地治疗而已&mdash;&mdash;再猥琐一点的，绕柱子跑几圈你会更头疼。</p>
<p>正因为牧师作用太明显，所以很多队伍在战斗开始时经常会以牧师作为突破口，毕竟这是一个布衣职业，而且没有任何反控制能力，近战的黏着攻击会非常畅快舒服&mdash;&mdash;至于杀死牧师，那就取决于双方DPS输出以及治疗能力的高下了。</p>
<p><b>术士</b></p>
<p>仆街理由：野外让你牛牛就算了，竞技场你还想猖狂？新仇旧恨一起算，打的就是你这个躲一边放DOT的家伙！</p>
<p>术士在竞技场的作用是非常可怕的。第一，他具备无限控制能力，你要真放任一个术士在一边舒服的施法，哪怕他没有一点输出，你也会为此付出惨重的代价。即便是恐惧被统一为10秒的控制时间，同时更容易被打醒，但是一个无限恐惧的术士等于就是让你队伍始终都有一个队员处在减员状态（一个目标免疫了就换另一个，另一个免疫了再换回来）。</p>
<p>第二，这个家伙的DOT伤害实在让人头疼，虽然是属于&ldquo;润物细无声&rdquo;类型，但是对多目标DOT的话，累积的输出就很可观了。同时，多样的诅咒也让人非常头疼，对施法职业放一个语言诅咒，对对方宠物放一个虚弱诅咒，对盗贼放一个疲劳诅咒&hellip;&hellip;你说这样的职业，能不招人恨吗？</p>
<p>最后，这家伙没反控制能力，又是布衣。这点就决定了他一定，也注定是竞技场里人人喊打的对象。你说你没反控制能力就低调点嘛，可偏偏又这么厉害，那不搞你搞谁？</p>
<p><b>猎人</b></p>
<p>仆街理由：喝口水被宝宝打，加个血被你抽蓝，拦截被驱散，追击被冰霜诱捕，兄弟们，做了那个猥琐的猎人！靠近他！</p>
<p>猎人在竞技场里最重要的作用有两点，第一是限制，第二还是限制。这里的限制并不是传统意义上的控制，而是有更广泛的定义。在竞技场里，不管你是5VS5还是2VS2，猎人总有几个技能是必须的。首先是蝰蛇钉刺，其次是冰霜陷阱。一个好的猎人，依靠的绝不是输出。之所以现阶段猎人能在竞技场还被被扫到垃圾堆里，就是因为蝰蛇钉刺的存在，让消耗型的队伍组合会更多的考虑猎人。如果对方有解毒职业，那就用用1级蝰蛇骗驱散，并且用蝎毒来降低对方驱散蝰蛇的几率。</p>
<p>冰霜陷阱的放置，猎人要记住一个原则就是放在战场里，而不是自己的脚下，如果你点出诱捕天赋，那么建议你与法师沟通一下，用冰环限制一下对手，等待诱捕效果发作。</p>
<p>至于其他的限制手段，主要集中在以下方面：攻击小德，迫使其进入动物形态无法治疗。控制宠物攻击对方治疗职业，保证对方随时处在战斗状态无法喝水。当对方战士拦截己方目标的时候驱散之，保证队友顺利逃脱等等。</p>
<p>猎人在竞技场里不是英雄职业，但是能站在竞技场的猎人都是英雄。</p>
<p><b>盗贼</b></p>
<p>仆街理由：CAO，开暗影斗篷还能中法术，居然还出暴了？</p>
<p>一个好的盗贼，在竞技场里能做什么呢？脚踢，肾击，凿击，致盲，闷棍，偷袭&hellip;&hellip;当法系被一个盗贼近身缠上的时候，他将无所作为，包括可以瞬发技能的职业，大量的控制技能会让你非常郁闷。</p>
<p>与此同时，盗贼也是一个反控制能力很强的职业，他的暗影斗篷和闪避等同于物理法系双免效果（闪避会差一点），这也让大部分队伍在攻击盗贼的时候都心存顾虑。可问题是，除了这些，盗贼还是皮薄血少，尽管可以堆到上万血，400+韧性，但是大部分队伍还是喜欢将火力倾泻在那些已经用掉闪避和斗篷的盗贼身上。</p>
<p>攻强守弱是盗贼的特性，也成为了他在竞技场里致命的弱点，他的控制能力很强，锤贼更是勇猛无比。可惜，他是一个近战职业，而近战职业需要的不是强攻弱防&mdash;&mdash;尤其是在竞技场里。</p>
<p><b>德鲁伊</b></p>
<p>仆街理由：我想做人，你们不让我做&hellip;&hellip;</p>
<p>说实话，不管在什么时候，将小德作为RUSH的对象那只能用二个字来形容：愚蠢。在竞技场里，一个万血，400韧的小德，哪怕他是恢复德，也可以轻松变熊，然后无视你的攻击&mdash;&mdash;攻击这个高血高护甲的家伙，就跟攻击战士一样，甚至比打战士还傻。毕竟在没有骑士的情况下，战士好歹还会被减速，可是小德不会。</p>
<p>就拿竞技场里最流行的恢复德来说吧，他拥有不逊于牧师的移动治疗能力，而救场能力和控制能力更是无与伦比。如果你放任一个小德不管，那么你的队伍等于始终有一个人被龙卷风控制。如果你只派一个人盯着小德，那么最多他就无法使用控制技能，回春+生命绽放同样在对方每个队友身上出现。更何况有瞬加愈合+迅捷治愈的救场技&hellip;&hellip;</p>
<p>如果你试图控制他，那么你会发现他的逃跑能力还是一如既往的出色，追击的结果就是赔了夫人又折兵。</p>
<p>所以，目前通用针对小德的战术就是开场使用密集火力，迫使小德进入动物形态以后再切换真正要攻击的目标，只要小德一变回人型，就攻击他迫使他进入熊形态&hellip;&hellip;</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>&nbsp;</p>
<p><b>萨满</b></p>
<p>&nbsp;</p>
<p>仆街理由：奶妈难为无蓝之治疗啊&hellip;&hellip;精尽了，人也该亡了。</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>萨满在竞技场里也是属于比较受欢迎的职业，不过在5VS5里居多，2VS2和3VS3少见一点。同样，就天赋来说萨满也有分元素和恢复两种，元素萨满强调输出，兼顾治疗。恢复萨满则极端治疗，兼顾打断和辅助。</p>
<p>对于第一种萨满，毫无疑问他会成为对方优先攻击的目标，一个木桩元素萨满能提供多少伤害相信见过的人都清楚，更何况在2.3里闪电超载的触发几率提升到20%，让元素萨满更可怕。可偏偏这职业没有任何反控制技能，一被打又没输出又无法治疗，所以处境比较惨。</p>
<p>恢复萨满则是耐打的典型，大地之盾的恢复效果实在让人满意，而在高治疗效果支持下，治疗链和次级治疗奶力十足，更不用说嗜血+多种图腾的辅助了。恢复萨满也不是完全没有进攻能力，只不过他更多的着眼于治疗，但是基本的地震打断，火焰新星还是很有作用的。可惜萨满的治疗技能对蓝耗要求比较高，这就是他的弱点&hellip;&hellip;</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>&nbsp;</p>
<p><b>圣骑士</b></p>
<p>&nbsp;</p>
<p>仆街理由：RUSH骑士你就是傻X&hellip;&hellip;CAO，谁驱散了我的盾？</p>
<p>骑士，毫无疑问的是竞技场里的英雄职业，我们首先来看看骑士有什么作用。第一是治疗，圣光快刷的魔耗比是所有治疗职业里最低的，而且骑士的治疗是最不容易被打断，在消耗战里治疗的法力往往就决定了战局的胜负，就这点来说，骑士是优秀的。</p>
<p>之后是辅助能力，骑士各种祝福就是队伍的催化剂。象战士这样的战场绞肉机也需要靠骑士的自由祝福保证流畅的进行，而任何被物理职业锁定的职业也可以用保护祝福逃脱。</p>
<p>最后就是生存能力，无敌就是骑士唯一，也是最有效的保证了。在整个战斗过程，骑士只有两种情况会被击杀，第一就是被集中RUSH，然后开启无敌时被对方牧师驱散，一般这种情况会出现在4DPS1治疗（也就是骑士）的战斗里，因为干掉骑士就意味着联系对方4个DPS的纽带破裂。第二就是蓝被耗光，然后导致整个队伍崩溃，不过这种情况不多见，因为骑士圣光闪现消耗法力实在是少，空蓝时候稍微等一等就可以刷治疗了。</p>
<p>所以，骑士是竞技场里最少被攻击的职业&hellip;&hellip;</p>
<p>以上就是竞技场里各职业容易仆街的地方和理由，当然笔者也尽量将一些有效的心得简化加入文章之中，如果你能了解其中的技巧，那么你就具备了获取高分的基本条件&hellip;&hellip;</p>
<p><strong><font color="#3300ff">(此文CBT已刊登,如需转载,请告之本人,谢谢)</font></strong><br /></p>
<p>&nbsp;</p>]]></description>
		</item>
		    
		
	</channel>
</rss>
